[RU] История игровых механик Team Fortress 2

History of the gameplay mechanics of TF2 (Russian language only)


Image

Valve’s Team Fortress

Image
Valve's Team Fortress, промо-скриншот
С таким названием принято ассоциировать официальное рождение игры Team Fortress 2 в 1998 году. Сразу после того, как Valve прняли в свою команду двух разработчиков оригинального Team Fortress и с ними был заключён контракт, началась работа над продолжением серии. Параллельно с этим началась работа и над адаптацией оригинальной игры на движок GoldSource под названием Team Fortress Classic.

Как и прежде, игровой процесс строился на противостоянии двух команд в различных игровых режимах. Тем не менее, кардинальным отличием от игры-прародителя стал сильный упор на реализм с добавлением элементов стратегии. Ещё одним новым элементом игрового процесса стало появление управляемой техники.

Image
Карта "Lobotomy"
Классический режим захвата флага исчез. Теперь командам было необходимо выполнять особые задачи для достижения победы, будь то атакующая или обороняющаяся сторона.
Каждая карта должна была иметь свой собственный сценарий.
Например, известен сценарий карты под названием «Lobotomy», где атакующей стороне требовалось сломать защитные системы комплекса обороняющихся, получить доступ к реактору комплекса и уничтожить его. Другая команда должна была всячески противостоять атакам и попыткам взлома собственной базы и не допустить разрушения ни одного из двух реакторов за определённое время.

Существует также описание неназванной карты, на которой, по сценарию, одна команда должна была найти, освободить и сопроводить заложников (управляемых искусственным интеллектом) в точку эвакуации. В то время как другая команда, должна была этому противостоять… К слову, до выхода самой первой беты Counter-Strike оставалось чуть меньше года.

Также известно, что разработчики планировали ввести в игру нечто вроде кооперативной кампании. Например, команда атакующих, сражаясь на первой карте, выполнила главную задачу и победила обороняющихся на внешнем периоде базы. Затем игра загружала следующую карту со внутренней частью базы обороняющихся, и борьба продолжалась дальше. В результате, нечто похожее можно увидеть на некоторых игровых картах финального Team Fortress 2.
Ещё две планировавшихся карты, «Canalzone» и «Hunted», в адаптированном варианте, попали в Team Fortress Classic.

Классы команд подверглись серьёзной переработке, как в плане их способностей, так и в плане вооружения.
Но главным нововведением стало появление Командиров команд. Командир не присутствовал на поле боя физически, но мог обозревать поле боя «от плеча» других персонажей, и через камеры, которые устанавливал Инженер.
По задумке разработчиков, классы объединялись в отряды, и для всей команды назначался Командир. С помощью специального «тактического» интерфейса, доступного только для этого класса, Командир раздавал своему отряду приказы и контролировал ход боя.

Главным отличием вооружения персонажей стало то, что место бластеров и рейлганов заняли реальные образцы вооружения, со своими особенностями.
В механику стрельбы было добавлено изменение урона от пуль, в зависимости от дистанции стрельбы. Причём у каждого ствола, этот показатель был индивидуален. И если снайперская винтовка причиняла ужасающий урон практически на любой дальности выстрела, то дробовик был практически бесполезен уже на средних дистанциях боя.
Были добавлены параметры разброса пуль в зависимости от типа и скорости передвижения персонажа.
Разумеется, исчез классический рокетджамп, и теперь ракетное вооружение имело интересную особенность – находиться позади стрелка в момент выстрела было крайне небезопасно, поскольку выхлоп газов от пуска ракеты мог причинить значительный урон.
А Подрывник получил возможность минировать стены, двери, пол и даже потолок при помощи С4.

Появились и первые наработки по «экономической» составляющей. Например, расставленные по карте турели, требовали для своей работы значительное количество энергии, и чем интенсивнее происходили бои с участием турели, и чем больше их было, тем чаще и быстрее расходовалась энергия. Пополнялась она за счёт постройки специальных сооружений, позволявших увеличить и восполнить её количество. Соответственно, для того, чтобы серьёзно ослабить оборону противника, достаточно было бы уничтожить все его энергетические постройки.

После релиза в апреле 1999 года Team Fortress Classic, игру было решено показать на выставке Е3, проходившей в мае того же года. Но уже под другим названием и с некоторыми изменениями…

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms

Image
Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, промо-скриншот
Версия игры, демонстрировавшаяся на выставке, показала значительные для той поры качественные изменения, в особенности по графической составляющей. Тем не менее, она не отличалась какими-либо кардинальными изменениями в игровом процессе.
Постепенно, разработчики решили отказаться от идеи управляемого транспорта, так как это накладывало определённые технические сложности в разработке игры, добавляло проблем с балансом и осложняло и без того перегруженный нюансами геймплей.


Классы были снова слегка переработаны. В частности, у Командира появился полноценный обзор всей игровой карты. Инженер получил возможность ставить стационарные пулемётные точки, которые могли использовать другие игроки.
Снайпер получил возможность «сливаться с окружением» благодаря маскировке, если он достаточно долго находится в неподвижном состоянии.

Была воплощена в игре идея «боевого духа» у команд. В чём она проявлялась?
В игре появился новый класс - Офицер. Его основной задачей было возглавлять отряды других персонажей и вести их в бой. Присутствие Офицера в отряде повышало «боевой дух» персонажей, и это позволяло повышать их игровые характеристики, вроде скорости передвижения, точности стрельбы, и так далее. По задумке разработчиков, такое нововведение должно было заставлять игроков держаться вместе и работать в команде.

Помимо этого, некоторые взаимодействия обычных персонажей тоже влияли на некоторые игровые параметры. Например, если один игрок стрелял из стационарного пулемёта, то другой игрок, встав рядом, мог увеличить скорость стрельбы пулемёта по причине того, что теперь он «помогает» первому игроку заряжать пулемёт.

Игровые карты стали более стилизованными. Отныне бои проходили как среди мечетей и базаров в городах Ближнего Востока, так и среди тесных итальянских улочек.
Если судить по присутствию на некоторых скриншотах флагов команд, то можно было ожидать возвращения и родного для серии режима «Захват Флага».

Стоит также мимоходом отметить, что, в какой-то момент, в игре планировалась кастомизация персонажей с помощью «специальных наборов». Что это были за наборы, и каким образом эта система могла работать, остаётся тайной.

Практически сразу после Е3 и нескольких подробных интервью различным игровым изданиям, Valve перешла в состояние полного радиомолчания на очень длительное время и полностью сосредоточилась на разработке своих новых игр.


Team Fortress: Invasion

Image
Космическая свалка, концепт-арт от Чака Джонса
К сожалению, нельзя с полной уверенностью сказать, в какой момент времени Valve решили сменить общую концепцию игры. Однако, в 2002 году игра уже повествовала о противостоянии Людей и Пришельцев в различных уголках Галактики.
И если предыдущая версия игры предлагала игрокам в большей степени отыгрыш определённых сценариев на карте, то теперь акцент игры сместился в сторону постоянной борьбы за ресурсы, о чём более подробно можно почитать в предыдущем посте из этой серии.

Тем не менее, в первых итерациях всё ещё сохранялся привычный набор классов.
Было предложено вернуть управляемый транспорт, а список возможных объектов для постройки значительно увеличился. У каждой команды имелась собственная база и площадки для строительства «укрепрайонов». Игроки могут строить наблюдательные вышки, заграждения, турели и даже целые бункеры для обороны собственной территории, или различный транспорт для наступательных операций.
В отличие от более поздней итерации, ресурс с добывающих станций не пополнялся в банк команды автоматически, а собирался с них наземным харвестером под управлением ИИ. Харвестер можно и нужно было грабить, отбирая ресурс у противника. К сожалению, в исходниках от его кода осталась только пустая заглушка.

К концу 2002 года было принято решение о смене визульного дизайна, и Team Fortress начал приобретать черты стимпанка. В исходных кодах осталось упоминание определённой даты, когда в Valve должна была пройти внутренняя демонстрация новых наработок по дизайну. К 5 февраля 2003 года была собрана демонстрационная версия игры, после которой, по всей видимости, команда разработчиков продолжила работу в новой стилистике.

Со сменой дизайна произошло некоторое упрощение стратегической составляющей.
Были убраны большинство инженерных построек и сокращено количество транспорта, включая и управляемого искуственным интеллектом.
Театр боевых действий сместился с космических свалок в открытом космосе на Землю.
И в очередной раз были переработаны персонажи и их роли. Классы Командир и Офицер исчезли. Теперь отдавать приказы и ознакомиться с тактической картой мог любой персонаж.
Появилось два новых класса, доступных, вероятно, только для команды Пришельцев – Поддержка и Эскорт. Предназначение первого класса точно не известно. Второй же, гипотетически, мог предназначаться для специального игрового режима «Сопровождения».
Строить постройки теперь мог любой персонаж, но каждый класс мог строить только свой тип сооружений.

Очередным геймплейным нововведением стало появление у некоторых персонажей энергетического щита, поглощавшего урон от противника и имеющего некоторый запас прочности. Помимо всего прочего, щит позволял совершить силовой рывок вперёд, нанося урон постройкам и врагам. В своём окончательном воплощении он появился спустя много лет в виде предмета «Chargin’ Targe» для Демомена в финальном Team Fortress 2.
Ещё одной способностью персонажей, дошедшей до финальной версии в несколько видоизменённом виде, стал «боевого крик», временно повышающий игровые характеристики других, находящихся рядом персонажей.

Team Fortress 2


Image
Карта 2Fort, база Красных
После момента кражи исходных кодов, нам неизвестно дальнейшее развитие разработки игры.
Тем не менее, очевидно постепенное упрощение геймплея и возврат к классическим режимам Team Fortress. История противостояния Землян и Пришельцев была отвергнута, а идея войны за ресурсы была признана нежизнеспособной. Отныне основной упор делался на доработку визуального стиля и атмосферы.
В первых трейлерах обновлённого Team Fortress 2 за 2006 год мы видим уже привычный нам всем игровой процесс и режимы, классическое противостояние двух симметрично сбалансированных команд. К релизу Orange Box, игра уже не переживала каких-либо сильных изменений, разве что было немного переработано вооружение персонажей и убраны гранаты.

Image
Карта 2Fort, база Синих
В последствии, в одном из интервью, Гейб Ньюэлл и Эрик Джонсон поделились с журналистами своими мыслями о ходе разработки игры. Все предыдущие стадии эволюции игры, по их мнению, были изначально провальными. Игра получалась слишком перегруженной и имела большое количество спорных решений, для реализации которых, порой, просто не было полноценной технической возможности.

Разумеется, можно сожалеть о том, что игра, в теории, когда-то могла получиться гораздо более сложной и инновационной. Но всё же, была бы это та же игра, в которую было бы так весело, легко и интересно играть на момент её первой живой встречи с игроками? Всё-таки, возможно, 9 лет разработки стоили того, что мы, в результате, получили.

19 Feb 2018, 02:35:06
Author: OddDoc


Gallery

Online

  • Dot Guests: 16
  • Dot Users: 0

SimplePortal 2.3.7 © 2008-2024, SimplePortal