Гид от пользователя нашего форума Watson со списком всех сюжетных карт беты ранних периодов разработки с кратким описанием каждой Старейший сюжет Hyper, 1999–2000 гг. В этой версии сюжета, по словам сценариста Марка Лэйдлоу, после сцены с монологом G-Man'а игрок оказывался посреди льда и снега, а вокруг него бушевала метель. Спустя какое-то время Гордон, оказавшись на заброшенной арктической исследовательской станции, услышал бы звон корабельного колокола и из пурги его взору должен был предстать скованный льдами ледокол, на корпусе которого можно было прочесть его название – Hyperborea. Подойдя к кораблю поближе, Гордон увидел бы дыру в корпусе возле носовой части, через которую он и попадал внутрь в корабельный трюм. Помимо Гипербореи в старейшем сюжете присутствовали такие локации, как база Кракен, Станция управления погодой, небоскреб Vertigo, уличные войны и Цитадель. demo_arctic Карта представляет собой концепт-тест для создания арктического окружения. Уровень очень похож на описание отправной точки игры в сюжете Hyper. Карта показывает раннюю версию Борея, полностью скованного льдами, рядом с небольшим лагерем, который, возможно, является прототипом арктической исследовательской станции. На исходнике располагаются ангары и домики различных конструкций, а также пещера со снежными сталактитами, в которую ведет деревянная дорожка, заканчивающаяся у небольшого домика с канистрами. С носа корабля действительно доносится звон колокола, однако забраться на него нельзя, поскольку корабль не имеет внутренних интерьеров. Исходник: demo\demo_arctic Гиперборея nov_bor_001 Самый старый исходник Борея, основанный на сюжете Hyper и датированный 5 января 2001 года. Карта начинается в носовой части корабля – как раз в том месте, где согласно описанию сюжета должен был быть разлом в корпусе Гипербореи. Пройдя складские помещения, Гордон спускается в машинное отделение третьего уровня, откуда по лестницам поднимается сначала в морозильную камеру с зомби, а затем на верхнюю палубу. Карта полностью состоит из брашей, также присутствуют скрипты взрывающих двери комбайнов. Исходник: aaron\nov_bor_001 Кракен deep_01 Ранний брашевый исходник Кракена, основанный на сюжете Hyper и датируемый 26 января 2001 года, на котором представлен выходящий к морю отсек, где располагается мини-субмарина, использованная Гордоном для спуска с Борея. Этот отсек соединен с длинной вертикальной шахтой, которая ведет к комнате с тестовыми NPC. Также на исходнике есть несколько недостижимых областей, которые, вероятно, предполагалось посетить на других картах. Они включают в себя еще одну комнату с тестовыми NPC, а также камеры с люками, ведущими отвесно вниз к морю и, возможно, использовавшимися в качестве шлюзов для аварийно-спасательных капсул. Исходник: john\deep_01_011 Старый сюжет, декабрь 2000 – февраль 2002 гг. На этом этапе были созданы первые прототипы локаций. Как раз в этот период в игре планировался комплекс «Воздухообменник», из-за которого на Земле был отравленный воздух и дышать на улице можно было только в противогазе. Все локации из Hyper перешли в игру на финальный этап повествования. Сити 17 все еще был американским городом с небоскребами, однако начиная с августа 2001 года визуальная концепция городских карт начинает приобретать центральноевропейские черты (в частности, в Сити 17 конца 2001 – начала 2002 гг. преобладают элементы готической архитектуры Праги). Сити 17 c17_01 Старая версия карты с вокзалом и привокзальной площадью. Маппинг ранних исходников на уровне первой Half-Life. Позднее ведущую к площади небольшую улицу расширят в индустриальный район и на карте останется только он, поскольку привокзальную площадь выделят в отдельную карту train_depot. c17_01 же в феврале 2002 года переименуют в d1_garage, разделив на две карты – d1_garage_01 и d1_garage_02. Исходники: aaron\c17_01_13 aaron\c17_01_13test2 aaron\c17_01_13test aaron\c17_01_14 aaron\c17_01_15 aaron\c17_01_16 aaron\c17_01_17 aaron\c17_01_18 aaron\c17_01_19 john\old_c17\c17_01_35 john\old_c17\c17_01_42 john\old_c17\c17_01_71 john\old_c17\c17_01_74 john\c17_01_56 john\c17_01_80 train_depot/c17_plaza Карта представляет собой расширенную привокзальную площадь с исходника c17_01. Ранние версии карты имеют название train_depot, более поздние – c17_plaza. На всех версиях карт присутствуют туннель и автобусная остановка. Изначально игрок перемещался на следующую карту с помощью переходов между домами, где на c17_01 и на ранних версиях train_depot имелся триггер, ведущий на карту c17_02. Позднее Гордон, по всей видимости, уезжал на автобусе непосредственно с остановки и высаживался уже на карте c17_04, на последних версиях которой появляется аналогичная остановка. В феврале 2002 года c17_plaza переименуют в d1_terminal_01. Исходники: aaron\train_depot06 aaron\train_depot06a aaron\train_depot07 aaron\train_depot08 aaron\train_depot09 aaron\train_depot10 aaron\train_depot10 aaron\c17_plaza01 aaron\c17_plaza02 aaron\c17_plaza02_redo01 aaron\c17_plaza02_redo02 aaron\c17_plaza03 aaron\c17_plaza04 aaron\c17_plaza05 aaron\c17_plaza06 c17_02 Гипотетическая карта старого сюжета, переход на которую был в ранних версиях c17_01 и train_depot. Кусок c17_02 можно найти на карте c17_03 перед changelevel-триггером, через него проходят автомобильная дорога, на которой стоит броневик, и мост над дорогой, на котором тоже стоит броневик, а также солдат Альянса. Возможный исходник: aaron\c17_old07 c17_03 Действие карты происходит на стройке, заставленной строительными кранами. Поднявшись на лифте в строящееся здание, герой переходил по балкам в дом с несколькими горожанами и с помощью мусоропровода попадал на следующую карту. Исходник: aaron\c17_03_08 c17_04 Выбравшись из мусорного контейнера, герой продолжает путешествие через городские улицы. В центре карты над площадью висит сфера с мониторами, на которых показывался читавший пропаганду Консул. Далее на одной из улиц находится станция Метрополиции. Место начала карты позднее неоднократно переносилось и, соответственно, изменялся путь игрока. На последних версиях карты появляются площадь с колонной, позднее использованной на e3_terminal, а также канал, пересекающий вторую часть карты. В конце c17_04 располагается здание Мэнхэк Аркады. На ранних версиях карты Аркада была блочным и пустующим зданием, в которое нельзя войти (посещение здания предполагалось на карте c17_05), а в конце улицы можно было увидеть внешнюю стену Цитадели, стоящих метрокопов и БТР (c17_04_23). Впоследствии фасад здания был переделан с нуля, а расстояние до Аркады – увеличено (c17_04_38). Другую версию Аркады, вероятно, последнюю, можно найти на c17_04_41. Ее месторасположение отличается от предыдущей версии, а фасад видно непосредственно с колонной площади. Исходники: aaron\c17_04_12 aaron\c17_04_13 aaron\c17_04_14 aaron\c17_04_15 aaron\c17_04_16 aaron\c17_04_17 aaron\c17_04_18 aaron\c17_04_19 aaron\c17_04_20 aaron\c17_04_21 aaron\c17_04_22 aaron\c17_04_23 aaron\c17_04_24 aaron\c17_04_25 aaron\c17_04_26 aaron\c17_04_27 aaron\c17_04_28 aaron\c17_04_28a aaron\c17_04_29 aaron\c17_04_29a aaron\c17_04_30 aaron\c17_04_31 aaron\c17_04_32 aaron\c17_04_33 aaron\c17_04_34 aaron\c17_04_35 aaron\c17_04_36 aaron\c17_04_36_retexture aaron\c17_04_37 aaron\c17_04_38 aaron\c17_04_39 aaron\c17_04_40 aaron\c17_04_41 aaron\city17_alley Продолжение c17_04 Версия № 1 (январь-октябрь 2001 г.) c17_05 События карты начинаются перед Мэнхэк Аркадой, в которой можно найти большие очереди людей, стоящих перед экранами с отсутствующими в них 3D-изображениями, которые должны были показывать управляемых мэнхэков, убивающих граждан. В данной версии здания Аркады находились классические игровые автоматы, размещенные на двух уровнях, и камера хранения, где вещи, которые хранились в раздевалке, выдавались гражданам. Игрок поднимался на верхний уровень, где находил Барни, который советовал Гордону покинуть здание через складское помещение, заставленное стульями и различными механизмами, а затем направиться в сторону радиобашни, которая виднелась вдалеке со второго этажа Аркады. Исходники: aaron\c17_05_05 aaron\c17_05_06 c17_06 Гипотетическая карта старого сюжета, переход на которую имелся в исходниках c17_05. Карту открывала широкая дорога, на которую выводил переулок, начинавшийся на заднем дворе Мэнхэк Аркады. c17_07 Гипотетическая карта старого сюжета, переход с которой можно найти на исходнике arcade_05. Карта заканчивалась у подножия заброшенной радиобашни, где игроку предстояло проникнуть в вентиляционную шахту, чтобы попасть в подсобные помещения башни. subt_1 Проникнув в помещения под радиобашней, игрок должен был открыть секретный ход в подземелье, ведущее к лаборатории Кляйнера, передвинув книжный шкаф. На лестнице за шкафом не горел свет, и игроку нужно было включить его вручную. Впоследствии данную локацию скопировали на исходник arcade_05, таким образом поместив радиобашню сразу после Мэнхэк Аркады и соединив их переходом. Название subt_1 подразумевает наличие еще как минимум одной subt-карты – subt_2. По всей видимости, именно их остатки можно найти в скрытых vis-группах исходника subt, таких как «_misc subt» и «_scaffold stairs». Исходник: aaron\arcade_05 Версия № 2 (декабрь 2001 – январь 2002 г.) arcade Различные исходники карты иллюстрируют новые версии Мэнхэк Аркады. Так, arcade_04 представляет собой уменьшенный вариант Аркады, на котором располагаются только небольшая аркадная комната и другая, побольше, с несколькими уровнями и лифтом. На наиболее завершенной карте – arcade_06 – Гордон спускался в здание на эскалаторах, шел по коридору и видел небольшой зал, где горожане стояли в очередях перед игровыми автоматами. Далее по коридору Гордон встречал Барни в подсобном помещении и вместе с ним шел до радиобашни. Исходники: aaron\arcade_01 aaron\arcade_02 aaron\arcade_03 aaron\arcade_04 aaron\arcade_05 aaron\arcade_06 aaron\arcade_06a aaron\arcade_06b demo_matgallery/demo_chargallery Ранние интерьеры лаборатории доктора Кляйнера сохранились на нескольких прототипах, предназначенных для демонстрации различных игровых NPC. Исходники: dave\old\demo_matgallery01 dave\old\demo_matgallery01b demo\demo_chargallery01 demo\demo_matgallery01 c17_road Карта-прототип, полностью посвященная поездке главного героя на автобусе по Сити-17. На середине пути герой мог видеть другой автобус с горожанами, едущий параллельно. Позднее поездка на автобусе была встроена в сюжет следующим образом: Фримен заходил в школьный автобус на subt'е, убегая из лаборатории Кляйнера, затем катался по городу и падал с моста на карте d1_sewer. Исходники: dave\subt aaron\c17_road01 aaron\c17_road02 aaron\c17_road03 aaron\c17_road03a aaron\c17_road04 aaron\c17_road05 aaron\c17_road06 dave\old\d1_sewer10 dave\old\d1_sewer11 dave\old\d1_sewer12 dave\old\d1_sewer13 dave\old\d1_sewer15 dave\old\d1_sewer16 dave\old\d1_sewer17 dave\old\d1_sewer23 dave\old\d1_sewer25 dave\old\d1_sewer35 dave\old\d1_sewer36 dave\old\d1_sewer37 dave\old\d1_sewer41 dave\old\d1_sewer43 dave\old\d1_sewer44 dave\old\d1_sewer46 dave\old\d1_sewer47 dave\old\d1_sewer48 dave\old\d1_sewer49 dave\old\d1_sewer51c dave\old\d1_sewer51d dave\old\d1_sewer51e dave\old\d1_sewer51f dave\old\d1_sewer51g dave\old\d1_sewer51h dave\old\d1_sewer51i Каналы canals_01 Действие происходит в каналах среди старого Сити-17. Ранние версии карты носили название outside_city. Самый первый исходник, созданный для Каналов, – outside_city01 – был прототипом, иллюстрировавшим местность за городской стеной: пустошь, посреди которой находились буллсквиды, а также горожанин, стоящий возле разбитой печки. В поздних версиях игрок выходил из коллекторов под городской стеной в каналы разрушенной части города, наполненные хедкрабами, хаундаями и буллсквидами. Начиная с исходника outside_city06 карта кончалась ответвлением от основного канала, ведшим к лачуге с горожанином. С версии canals_01_07 игрок начинал свой путь непосредственно на городской стене, после чего прыгал в коллекторы. Поскольку на тот период разработки движок Source еще не поддерживал какой-либо транспорт, все карты Каналов игрок преодолевал пешком. Исходники: aaron\outside_city01 aaron\outside_city02 aaron\outside_city03 aaron\outside_city04 aaron\outside_city05 aaron\outside_city06 aaron\outside_city06_test aaron\outside_city07 john\canals\canals_01_002 aaron\canals_01_01 aaron\canals_01_02 aaron\canals_01_03 aaron\canals_01_04 aaron\canals_01_05 aaron\canals_01_06 aaron\canals_01_07 aaron\canals_01_08 aaron\canals_01_10 aaron\canals_01_11 aaron\canals_01_12 aaron\canals_01_13 aaron\canals_01_14 aaron\canals_01_15 aaron\c17_canals\canals_01_15 canals_02 Вторая карта каналов, на которой размещены несколько боевых вертолетов и взрывающихся метрокопов. Также можно найти двух горожан, жарящих хедкраба на костре. Данная карта Каналов не имеет перехода с предыдущей, хотя на ней имеются те же две трубы, что и на canals_01. Исходники: john\canals\canals_02_001 aaron\canal_current01 aaron\canal_current02 aaron\canal_current03 aaron\canals_02_010 aaron\canals_02_01 aaron\canals_02_02 aaron\canals_02_03 aaron\canals_02_04 aaron\canals_02_05 aaron\canals_02_05a aaron\canals_02_06 aaron\canals_02_06a aaron\canals_02_07 aaron\canals_02_08 aaron\canals_02_09 aaron\canals_02_10 aaron\canals_02_11 Продолжение canals_02 Версия № 1 (конец мая – начало июня 2001 г.) canal_cave Карта начинается в том же коллекторе, которым заканчивается исходник canals_02_10. Затем игрок проходит через пещеры муравьиных львов. На исходниках canal_cave02 и canal_cave03 карта заканчивается еще одним коллектором. Исходники: aaron\cavetest01 aaron\cavetest02 aaron\cavetest03 aaron\canal_cave01 aaron\canal_cave02 aaron\canal_cave03 Версия № 2 (июнь 2001 г.) canals_03 Незаконченный исходник, на котором представлен лишь мост над каналом, заполненный броневиками и солдатами Альянса. Исходник: aaron\canals_03_01 Версия № 3 (август 2001 г.) canals_town Еще одно логическое продолжение исходника canals_02_10, с концом которого совпадает начало карты – трущобы под железнодорожным мостом, построенные из разобранных вагонов. Однако вместо коллектора, ведущего на canal_cave, игрок проходит через вагон с горожанами и попадает в городок на деревянных сваях – поселение, построенное беженцами из Сити-17 с помощью различных подручных средств и материалов. Исходник: aaron\canals_town_01 Кварритаун quarry На исходнике quarry02 имеется переход с каналов, которые выводят игрока к вагонам поезда, рухнувшего в огромный карьер. На всех остальных исходниках представлены только прототипы самого карьера. Исходники: aaron\quarry01 aaron\quarry02 aaron\quarry03 aaron\quarry03a quarry_town Небольшой городок для работников карьера – ранний набросок релизного Рэйвенхольма. Является старейшей картой Half-Life 2 из дошедших до релиза игры. Первый исходник, относящийся к этой карте, – quarry_town01 – датирован 3 августа 2001 года. Изначально действие главы происходило еще при дневном свете, однако на исходнике proto_quarytown2 освещение было изменено на ночное. Исходники: aaron\quarry_town01 aaron\quarry_town02 aaron\quarry_town03 randy\proto_quarytown1 randy\proto_quarytown2 Лаборатория Илая Максвелла proto_eliden Гордон оказывается в примитивной подземной лаборатории, размещенной в пещере посреди каменистой пустоши. Прототип карты не содержит ни малейшего намека на лабораторию и больше напоминает гараж, в котором можно найти поврежденный школьный автобус и несколько разбитых автомобилей. Исходник proto_eliden (14 января 2002 г.) отличают от более раннего proto_eliden003 (22 августа 2001 г.) большее количество моделей, иные текстуры и некоторые другие детали. Исходники: randy\proto_eliden003 randy\proto_eliden Пещеры муравьиных львов Гордон проходит через пещеры, заполненные муравьиными львами, а также их личинками, и противостоит Королю муравьиных львов. Один из самых старых исходников, alyx_caves03, датируемый 2000-м годом, а также alyxcave4, судя по названию, предполагали, что игрока должна была сопровождать Аликс. Исходники: aaron\alyx_caves03 aaron\antcave aaron\antlion_cave01 aaron\cave_canyon07 aaron\cave_canyon08 aaron\rock_caves01 aaron\rock_forms05 jweier\grub2 jweier\guard3 marc\alyxcave4 marc\antcave marc\antcave2 Пустоши wasteland_railbridge Гордон выходит к железнодорожному мосту через каньон, охраняемому солдатами Альянса. Проход под мостом оказывается закрыт, поэтому, чтобы перейти каньон, игроку приходится забираться на наблюдательную вышку и перепрыгивать с нее на железнодорожные пути. Как только игрок оказывается на рельсах, он слышит гудок и позади него на мосту появляется поезд. Передняя, режущая часть этого поезда запачкана кровью, что иллюстрирует его использование для убийства монстров, которые могли забрести на рельсы или запрыгнуть на переднюю часть поезда. Чтобы поезд не раздавил игрока, нужно было быстро перебежать по путям на другой конец моста, где на Гордона нападали солдаты Альянса. Игрок проходил через здание охраны и шел вдоль путей к следующей карте. Исходник: sawyer\wasteland_railbridge Депо Версия № 1 (сентябрь 2001 г.) wasteland_depot Очевидно, следовала за wasteland_railbridge. В данной версии сюжета депо было обычной товарной станцией, состоящей из небольших ангаров, диспетчерской и платформы вокруг монорельса, соединяющего Сити 17 с Воздухообменником. Депо охранялось солдатами Альянса и сталкерами, а также крематором, стоящим на железнодорожной платформе. В начале карты Гордон становился очевидцем сражения между солдатами и муравьиными львами на песке перед депо. Затем он должен был проникнуть в депо через небольшой туннель, заполненный муравьиными львами, так как главные ворота закрывались. Сталкер с помощью лазера обрезал перед игроком лестницу, ведущую в диспетчерскую, поэтому Гордону приходилось идти через казармы, подниматься на цистерну и перепрыгивать с нее к двери, которая вела в диспетчерскую с другой стороны. В конце игрок достигал платформы и садился на поезд. Исходник: sawyer\wasteland_depot Версия № 2 (ноябрь 2001 – февраль 2002 гг.) wasteland_depot_outside Карта представляет собой расширенный вариант предыдущего депо. Теперь это укрепленная структура Альянса, расположенная на скале над каменистой пустошью, с большим крытым депо, небольшой тюрьмой рядом с ним, маяком и рельсами, проложенными высоко над землей. Гордон должен был проникнуть внутрь маяка и с его вершины уничтожить штурмовик, затем через подвал маяка выйти в тюремный двор и проникнуть в депо через дверь гаража. Исходники depot_1 и depot_2 иллюстрируют возможность посещения игроком во внутреннем дворе Депо непосредственно тюрьмы, где происходит сражение солдат Альянса с муравьиными львами и их Стражем. Исходники: sawyer\wasteland_depot_outside sawyer\wasteland_depot_outside2 sawyer\depot_1 sawyer\depot_2 randy\proto_wastelanddepot (ранняя версия со смотровой вышкой вместо маяка) wasteland_depot_inside Карта начинается сразу после двери гаража, внутри которого поезда, складировавшиеся друг над другом, сортировались внутри депо с помощью элеваторов и выдвижных путей, по которым они могли уехать. Избегая нескольких солдат Альянса и сталкеров, Гордон шел мимо скопированных с исходника wasteland_depot казармы и диспетчерской, проходил помещение для цистерн с топливом и достигал разгрузочного дока, где сражался со снайпером, а затем садился на поезд, который поднимался наружу элеватором, и покидал на нем Депо в сторону Воздухообменника. Исходник: sawyer\wasteland_depot_inside randy\proto_wastelanddepot Воздухообменник airex_start01 После крушения поезда, подорванного повстанцами, Гордон идет к Воздухообменнику, чтобы совершить в нем диверсию. Карта посвящена проникновению Гордона внутрь комплекса с помощью подмостовых труб и вентиляции. На исходнике airex_0102 в vis-группе «_old start» можно найти старую версию этой карты без NPC и скриптов, но намного большую по размеру. Мост на карте также был длиннее, на нем было больше деталей (так, лестница на мосту вела к закрытому люку на поверхность, в поздней версии она осталась, но потеряла всякий смысл). Исходники: dave\airex_start dave\airex_0102 (старая версия) airex_start02 Проникнув в комплекс и пройдя по мосткам над пропастью, Гордон встречает сопротивление со стороны солдат охраны. Исходники: dave\airex_start dave\airex_0102 airex_01 С помощью лифта Гордон поднимается на поверхность, где ему предстоит пройти через подвальные помещения, кишащие сталкерами. В vis-группах исходника можно найти интерьеры двух фабрик со старой версии карты, суть которой можно приблизительно восстановить благодаря ее сохранившемуся ENV map'у. Так, через первую фабрику мы должны были пройти для того, чтобы обойти огромную трубу, тянувшуюся через всю карту и преграждавшую путь. Поскольку проезда между фабриками в этой версии еще не было, чтобы попасть на следующую карту, игроку нужно было пройти через вторую фабрику, на которой вырабатывалась голубая электрическая энергия, которая встретится позднее в реакторе комплекса. Исходник: dave\airex_0102 airex_02 Расправляясь с солдатами и сталкерами, Гордон по трубам и крышам зданий проникает в промышленную башню Воздухообменника. В vis-группах исходника airex_0102 можно найти интерьеры еще двух фабрик со старой версии, в один из которых мы попадали с предыдущей карты, на втором же практически ничего нет, кроме пары лестниц и большого провала с оранжевым газом на дне. Еще один люк на карте должен был вести к третьему внутреннему интерьеру, представлявшему собой шахту с двумя большими вентиляторами, однако на самом исходнике этот интерьер отсутствует, поскольку он был перемещен на карту airex_05. Помимо этого, в vis-группах сохранились два туннеля, в одном из которых игроку предстояло сразиться с танком «Меркава». Исходники: dave\airex_0102 dave\temp3 airex_03 Гордон с помощью лифта поднимается в комнату управления на вершине промышленной башни, где, вероятно, он должен был отключить систему охлаждения реактора, а затем прыгает в бассейн с охлаждающей жидкостью и проходит через территорию очистительного завода. Исходник: dave\airex_03040506 dave\temp\airex_03040506 dave\temp3 airex_04 Гордон проникает в командный центр, где встречается с капитаном Вэнсом. После этого Гордон достигает внутренних помещений заводской трубы и спускается в подземный реактор. Исходники: dave\airex_03040506 dave\temp\airex_03040506 airex_05 Проходя мимо огромных промышленных труб, Гордон борется со сталкерами и солдатами. В двух местах для преодоления пропасти ему приходится пользоваться воздушными струями, генерируемыми громадными вентиляторами. Исходники: dave\airex_03040506 dave\temp\airex_03040506 airex_06 В самом начале карты Гордону предстоит проползать часть пути на решетках, избегая сгустков неизвестной энергии. Далее придется идти через туннель, в котором бьют похожие энерголучи. После перемещений на лифтах, сражений со сталкерами и полетов на воздушных струях Гордон достигает ядра реактора Воздухообменника, в котором ему предстоит пройти еще один электропаззл. Вероятней всего, предполагалось, что внутри ядра игрок должен был спровоцировать взрыв реактора, однако соответствующие скрипты на карте отсутствуют. Исходники: dave\airex_rough puzzles dave\airex_03040506 dave\temp\airex_03040506 Борей В этой версии сюжета поездка на Борее относилась к промежутку между локациями Воздухообменника и базы Кракен. В маппаке Борей данного периода представлен несколькими исходниками, уже более детализированными, чем nov_bor_001. Отличительной чертой карт Борея этого периода является наличие множества айсбергов на 3D-скайбоксе. Общий исходник: dario\borealis_full_01 borealis_001 Карта начинается в небольшом погрузочном ангаре на корме корабля, выбравшись из которого Гордон проходит мимо морозильной камеры и выходит на нижнюю палубу. В 2002 году погрузочный ангар будет использован на d3_borealis_01 и впоследствии расширен. Остальная часть карты перекочует на d3_borealis_02 и d3_borealis_06. Исходники: randy\borealis_001 dario\borealis_full_untouched borealis_002 На карте представлена верхняя палуба Борея, на которой предполагалось посещение капитанского мостика. Впоследствии исходник ляжет в основу карты d3_borealis_03. Исходники: randy\borealis_002 randy\testroom_light_borealis02 borealis_003 Игрок попадает с верхней палубы в складские помещения носовой части корабля, после чего повторяет тот же путь, что и на исходнике nov_bor_001. Впоследствии borealis_003 ляжет в основу карт d3_borealis_04, d3_borealis_05, d3_borealis_06 и d3_borealis_07. Машинное отделение с исходника также будет использовано на карте d3_borealis_01. Исходники: randy\borealis_003 dario\borealis_full_untouched randy\testroom_light_borealis01 Кракен proto_deep002 Прототип, более поздний и гораздо меньший по площади, чем deep_01, показывающий переделанный отсек с субмариной – с новыми коридором и вертикальной шахтой. Остальная часть карты представляет собой пустые разветвленные коридоры подводной базы. Два исходника этой карты отличаются разным текстурированием уровня и наличием помещения внизу одной из шахт с трубами. Исходники: randy\proto_deep002 randy\proto_deep002b Небоскреб: Vertigo vert_01 По сюжету самолет C-130, на котором Гордон и Аликс летели со Станции управления погодой к Цитадели, был сбит боевым вертолетом Альянса. Гордон проваливался внутрь здания на несколько этажных пролетов, обездвиженная же из-за ранения Аликс, согласно звуковым файлам, с крыши просила Фримена найти ее отца капитана Вэнса в аварийном бункере рядом с внутренними воротами Цитадели, после чего ее пленили солдаты Альянса. Движения упавшего Гордона привлекали внимание двух других солдат, разговаривавших о возможности нахождения оружия повстанцев в здании либо в разбившемся вертолете (которым при дальнейшей разработке был заменен C-130). Они взрывали заваленный проход в помещение с Гордоном и вступали с ним в схватку, после чего Фримен поднимался на крышу здания и уже по другой лестнице спускался на нижние этажи. Исходники: john\vert_01_006 john\scyscraper\vert_01_014 vert\vert_01_001 vert\vert_01_011 vert_02 Гордон спускается вниз сквозь обрушенные этажные перекрытия, попутно сражаясь с солдатами Альянса, хедкрабами и зомби. Исходники: john\vert_02_002 john\scyscraper\vert_02_004 vert\vert_02_001 vert\vert_02_003 vert_03 Гордон использует кабинку мойщика окон для дальнейшего спуска, однако кабина пробивает стеклянную крышу нижнего этажа и падает в бассейн располагающегося внизу фонтана. Дальнейшее перемещение героя сопряжено с прохождением вентиляционных шахт, наполненных хедкрабами, и решением головоломок с паровыми трубами. После стычки с солдатами Альянса Фримен спускается на лифте в технические отсеки. Исходники: john\vert_03_006 john\scyscraper\vert_03_010 vert\vert_03_002 vert\vert_03_008 vert_04 Карта представляет собой недетализированный коридорный набросок, где Гордон продолжает свой спуск по этажам небоскреба, но уже в компании повстанцев, попутно сражаясь с элитными солдатами. Исходники: john\vert_04_001 john\scyscraper\vert_04_001 sky_walk Промежуточная карта между Vertigo и крышами. Гордон идет по переходам над улицами, наблюдая битвы между повстанцами и Альянсом с вовлечением танков и страйдеров. Сам же Фримен, начиная свое перемещение от лифтовых шахт, по пути сражается с зомби, мэнхэками и сталкерами. Старая версия карты (scraper_base) заканчивалась недоделанным многоэтажным залом. Более новые – кирпичным коридором, ведущим на карту rooftops. Исходники: aaron\scraper_base04 aaron\sky_walk01 aaron\sky_walk10 aaron\sky_walk10a aaron\sky_walk11 Крыши rooftops Гордон выбирается на крыши, где становится свидетелем того, как двое горожан разбивают окно противоположного здания камнями. Внезапно появляются пустошные сканеры, от которых эти горожане пытаются укрыться в сарае, однако сканеры взрывают его гранатами. Далее Фримен мог наблюдать, как еще один горожанин бросает коктейли Молотова в сталкеров. Гордон различными способами – по обрезанной сталкером трубе, с помощью длинного прыжка – перебирается с крыши на крышу, сражаясь со сталкерами и уворачиваясь от гранат сканеров, однако на последней из крыш карта обрывается. Исходники: aaron\roofshack_01 aaron\rooftop_victory aaron\rooftops02 aaron\rooftops03 aaron\rooftops04 aaron\rooftops05 aaron\rooftops06 aaron\rooftops07 aaron\rooftops08 aaron\rooftops09 aaron\rooftops09a aaron\rooftops10 Уличные войны sniper По пожарной лестнице Гордон спускается с крыш на улицы, где происходит битва между танком Альянса и повстанцами (эти же самые улицы были использованы на карте rooftops). Повсюду пылают пожары, на улицах стоят взорванные машины, здания лежат в руинах, по которым разгуливают зомби. Гордон присоединяется к отряду конскриптов, лидер которого рассказывает Гордону, что они держали путь к штабу капитана Вэнса, но их броневик наехал на мину, после чего снайпер ранил одного из них и рассеял отряд. Гордон становится свидетелем убийства снайпером еще одного, весьма импульсивного члена отряда – Мэнвича. Дойдя под огнем снайпера к подорванному броневику, Гордон находит в нем гранатомет с патронами и того самого раненого конскрипта по фамилии Питерс, который предлагает «выкурить» снайпера с помощью гранатомета, что Гордон и выполняет. Исходники: john\sniper_008 john\sniper_019 john\sniper_027 john\sniper\sniper_029 VanceHQ На этой незаконченной карте располагается пустующее здание с подземной парковкой (судя по всему и являющееся штаб-квартирой капитана Вэнса, так как только его возможно посетить), а также четыре брашевых БТР на улице и парковке. Бункер Вэнса находится рядом с так называемыми внутренними воротами огромной бетонной стены Цитадели. Некоторые детали исходника были использованы на карте c17_05. Исходник: aaron\VanceHQ proto_c17inner Прототип, показывающий местность непосредственно за внутренними воротами бетонной стены Цитадели, где игрок наблюдает здания Альянса, построенные поверх старых домов. Исходник: aaron\proto_c17inner01 Цитадель proto_c17citadel_skybox Прототип нижнего уровня старой версии Цитадели. Исходник: randy\proto_c17citadel_skybox demo_citadel01 Прототип, на котором размещена резервуарная система охлаждения реактора Цитадели, а также огромная тюрьма с камерами для заключенных горожан и вортигонтов. Общий исходник: demo\demo_citadel01 Исходники помещений с трубами: randy\demo\demo_citadelpipes randy\proto_citadel_interior randy\proto_citadel_interior2 randy\proto_citadel_interior3 randy\proto_citadel_mechanical randy\proto_citadel_tankroom Исходники тюрьмы: randy\citadel_cellblock_001 randy\proto_citadel_cellblock demo_citadel02 На карте находится сжигатель отходов Цитадели. Одна из турбин сжигателя отключена, и именно по ней игрок продолжает свой путь. Исходники: demo\demo_citadel02 randy\proto_citadel_garbage proto_core Прототип ядра Цитадели. Исходники: randy\proto_core001 randy\proto_core002 proto_citadel_consul Прототип кабинета Консула, оборудованного сферой мониторов. Здесь происходила встреча Гордона с Консулом, Аликс и Еленой Моссман. Исходник: randy\proto_citadel_consul proto_citadel_advisors Гордон попадает в камеру, где наблюдает перемещение Советников по специальной шахте. Исходник: randy\proto_citadel_advisors Старый сюжет, февраль – сентябрь 2002 г. В этой версии сюжета местонахождение Сити 17 было окончательно перенесено в Восточную Европу (теперь за основу брались такие города, как София, Белград, Санкт-Петербург и др.). Из игры были выброшены Воздухообменник и, возможно, Станция управления погодой. Небоскреб в стиле ар-деко был заменен на более подходящую месту действия сталинскую высотку. Вместе с Воздухообменником ушел в небытие капитан Вэнс, а роль отца Аликс перешла к Илаю Максвеллу, которому от капитана досталась и фамилия. Сити 17 d1_garage_01 Название карты происходит от расположенного на ней цеха по ремонту броневиков Альянса. События карты разворачиваются в индустриальной зоне Сити 17. На исходниках присутствуют интерьер фабрики с огромной щелью стенографера и самими стенографистами (их модели в бете, к сожалению, нет), фабрика по штамповке голов крематоров, на которой работали дети, а также фабрики с вортигонтами и сталкерами. Позднее d1_garage_01 легла в основу карты e3_industrial для презентации на E3 2002, однако ее вырезали еще до отмены самой презентации. Исходники: aaron\d1_garage_01_08 john\city17\d1_garage_01\d1_garage_01_08 john\city17\d1_garage_01\d1_garage_01_32 d1_garage_02 Ответвление от предыдущей карты, которое, скорее всего, являлось своеобразным элементом нелинейности, т. е. необязательным для прохождения. События карты разворачиваются внутри сгоревшего склада или чего-то в этом роде. Часть карты была скопирована с более ранних исходников vert_01 и vert_02. На исходнике d1_garage_01_32 переходы на d1_garage_02 уже отсутствуют, следовательно впоследствии карту вырезали из сюжета. Исходник: john\city17\d1_garage_02\d1_garage_02_03 d1_terminal_01 Еще более расширенная привокзальная площадь, часть которой главный герой должен был преодолеть на подвесном фуникулере. Позднее d1_terminal_01 легла в основу карты e3_terminal для презентации на E3 2002. Исходники: aaron\d1_terminal_01_40 john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_05 john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_15 john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_19 john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_26 john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_40 john\slowents d1_steam_01 Действие начинается в подвале радиобашни с карты Мэнхэк Аркады, к тому моменту вырезанной из игры. Из подвала герой попадает в подземные туннели, по которым вместе с Барни (судя по названию vis-группы «barney walk») долго плутает, приближаясь к лаборатории доктора Кляйнера. При перемещении в одном из туннелей игрок мог наблюдать проезжающий над его головой школьный автобус. В скрытых vis-группах карты можно найти такие интересные локации, как: 1) Длинный разветвленный туннель, кончающийся лестницей, возможно, ведущей на поверхность. Изначально туннель закрыт решеткой, но, скорее всего, именно по этому туннелю игрок впоследствии убегал из лаборатории доктора Кляйнера (vis-группа «flashlight maze»). 2) Практически полный кусок карты c17_road (vis-группа «_bus ride buildings»). Исходник: dave\subt d1_lab_01 По деревянным подмосткам Гордон поднимается в лабораторию доктора Кляйнера. На карте находятся как сам доктор, так и Барни Калхун. Помещение наполнено различными интерактивными предметами. В соседнем помещении находится телепорт, управляемый с компьютерного оборудования, огороженного щитком. Судя по сохранившимся звуковым файлам, Кляйнер и Барни должны были телепортировать Фримена на базу Кракен, однако из-за прыжка Ламарр в телепорт попытка оканчивалась неудачей. Старые версии брашевой мастерской и телепорта также сохранились на исходнике demo_matgallery. Позднее d1_lab_01 легла в основу карты e3_lab для презентации на E3 2002. Исходники: bill\kleiner_labtalk dave\kleiner dave\demo_matgallery Каналы d1_sewer_01 На исходниках карты можно найти два школьных автобуса: один, стоящий на мосту, и другой, с этого моста упавший. Таким образом, после поездки по городу (в vis-группах исходников содержится тот же кусок карты c17_road, что и на d1_steam_01) автобус с игроком падал с моста, и Гордону приходилось продолжать свое путешествие по канализационным коллекторам. Позднее канализационный участок d1_sewer_01 лег в основу бетовской карты d1_under_01, затем релизной d1_canals_02. Исходники: dave\old\d1_sewer10 dave\old\d1_sewer11 dave\old\d1_sewer12 dave\old\d1_sewer13 dave\old\d1_sewer15 dave\old\d1_sewer16 dave\old\d1_sewer17 dave\old\d1_sewer23 dave\old\d1_sewer25 dave\old\d1_sewer35 dave\old\d1_sewer36 dave\old\d1_sewer37 dave\old\d1_sewer41 dave\old\d1_sewer43 dave\old\d1_sewer44 dave\old\d1_sewer46 dave\old\d1_sewer47 dave\old\d1_sewer48 dave\old\d1_sewer49 dave\old\d1_sewer51c dave\old\d1_sewer51d dave\old\d1_sewer51e dave\old\d1_sewer51f dave\old\d1_sewer51g dave\old\d1_sewer51h dave\old\d1_sewer51i dave\old\d1_sewer51j d1_sewer_02 Первая часть d1_sewer_02 позднее легла в основу бетовской карты d1_under_02, затем став частью релизной карты d1_canals_03. Вторая часть стала началом бетовской d1_under_03, затем релизной d1_canals_05. Ранние версии d1_sewer_02 заканчивались коридором, который вел на следующую карту, но на исходниках d1_sewer51h/i/j карта заканчивалась сражением игрока с солдатами Альянса в огромном коллекторе, однако, без дальнейшего перехода. Исходники: dave\old\d1_sewer10 dave\old\d1_sewer11 dave\old\d1_sewer12 dave\old\d1_sewer13 dave\old\d1_sewer15 dave\old\d1_sewer16 dave\old\d1_sewer17 dave\old\d1_sewer23 dave\old\d1_sewer25 dave\old\d1_sewer35 dave\old\d1_sewer36 dave\old\d1_sewer37 dave\old\d1_sewer41 dave\old\d1_sewer43 dave\old\d1_sewer44 dave\old\d1_sewer46 dave\old\d1_sewer47 dave\old\d1_sewer48 dave\old\d1_sewer49 dave\old\d1_sewer51c dave\old\d1_sewer51d dave\old\d1_sewer51e dave\old\d1_sewer51f dave\old\d1_sewer51g dave\old\d1_sewer51h dave\old\d1_sewer51i dave\old\d1_sewer51j d1_sewer_03 На данной карте игрок падал на дно большой канализационной трубы, затем ему приходилось последовательно сразиться с десятью гидрами, после чего он с помощью лифта поднимался на поверхность. Позднее d1_sewer_03 легла в основу бетовской карты d1_under_06, затем перенесенной в конец игры и переименованной в d3_under_02. Исходники: dave\old\d1_sewer35 dave\old\d1_sewer36 dave\old\d1_sewer37 dave\old\d1_sewer41 dave\old\d1_sewer43 dave\old\d1_sewer44 dave\old\d1_sewer46 dave\old\d1_sewer47 dave\old\d1_sewer48 dave\old\d1_sewer49 dave\old\d1_sewer51c dave\old\d1_sewer51d dave\old\d1_sewer51e dave\old\d1_sewer51f dave\old\d1_sewer51g dave\old\d1_sewer51h dave\old\d1_sewer51i dave\old\d1_sewer51j Рэйвенхольм Версия № 1 (февраль 2002 г.) d1_quarry_01 Набросок начальной карты для новой версии Кварритауна, представляющий собой большой обводненный карьер, в котором плавает ихтиозавр. Игрок выбирался из карьера по крутящемуся конвейеру, после чего на вагонетке поднимался к городу. Исходники: aaron\d1_quarry_01 randy\game\d1_quarry_01 Версия № 2 (апрель – август 2002 г.) d1_town_01 Действие начиналось на деревянном пирсе, где игрока атаковали зомби. Впоследствии, попав в наполненный ловушками город, герой запускал подвесную вагонетку: на ранних исходниках – чтобы расчистить себе путь для прохождения, позднее – чтобы проехаться на ней кольцом через всю карту и выйти на уровне крыш. d1_town_01 легла в основу карты e3_town для презентации на E3 2002. Исходники: dario\d1_town_01_dario justin\d1_town_01 justin\d1_town_01c marc\docktest randy\game\d1_town_01 d1_town_01 d1_town_01b d1_town_01c test_dlights d1_town_02 Набросок карты, посвященный прогулке Гордона по крышам до городской церкви. Исходники: aaron\proto_church02 randy\proto_church justin\d1_town_01c justin\d1_town_02 Депо Версия № 3 (март 2002 г.) d2_depot_01 Новая версия местности перед Депо, над которой летает штурмовик, атакующий солдат Альянса. Наличие скрытой vis-группы «water» указывает на то, что теперь Депо предполагалось расположить на бывшем острове, наподобие американской тюрьмы «Алькатрас». Карта также была посвящена сражению Гордона с солдатами Альянса внутри маяка, битве со штурмовиком на его вершине и последующему спуску в подвал. Исходники: sawyer\d2_depot_01b sawyer\d2_depot_01с Версия № 4 (май – август 2002 г.) d2_depot_01 В этой версии местность перед маяком была значительно расширена, каменистая пустошь заменена на дно высохшего моря, на карту были добавлены отпугиватели муравьиных львов, а также остов затонувшей субмарины (внутри которой можно найти вортигонта, слушающего проигрыватель грампластинок). Исходники: sawyer\d2_depot_01 sawyer\d2_depot_02 sawyer\proto_wasteland_01 sawyer\thumper d2_depot_02 Новая версия битвы Гордона со штурмовиком на вершине маяка. Исходник содержит скрипты, использовавшиеся на карте e3_depot для презентации на E3 2002. Исходник: sawyer\d2_depot_02 d2_depot_03 Карта показывает новую, значительно увеличенную версию внутреннего двора Депо и тюрьмы. Ворота тюремного комплекса были закрыты, и Гордон попадал внутрь, пройдя в обход через бойлерную, после чего он открывал ворота изнутри, впуская муравьиных львов в помещения. Здесь игрок наблюдал столкновения солдат Альянса с муравьиными львами и сам сражался со Стражем муравьиных львов в душевом отсеке. Исходники: justin\compound3 justin\compound6 sawyer\d2_depot_02 sawyer\d2_depot_03 sawyer\prison_block Воздухообменник temp3 Исходник представляет собой переделанную версию карты airex_01. Также на исходнике можно найти старые непеределанные версии карт airex_02 и airex_03. Вероятно, после вырезания капитана Вэнса из сюжета было решено убрать из главы карту airex_04, на которой располагался штаб капитана, а остальные карты Воздухообменника переделать. Однако после модификации карты airex_01 в феврале 2002 года главу вырезали из сюжета. Исходник: dave\temp3 Борей Карты Борея d3_borealis_03–07 легли в основу карт e3_ship для презентации на E3 2002 и devtest для тестирования разработчиками различных эффектов и NPC. d3_tug_01 Судя по названию карты, игрок приплывал на Борей вместе с капитаном Оделлом на буксирном судне. Затем, согласно скриптовым сценам на исходнике ai_guide, Оделл стучался в дверь корабля, после чего, не дождавшись ответа, открывал ее с помощью сварочного аппарата, с ужасом созерцал залитый кровью коридор слева и достигал рубки, в которой надеялся застать капитана Йохансона. Здесь Оделл по радио (в случае если его не ломал игрок) получал сигнал тревоги с подводной базы Кракен. Затем он варил затвор еще одной двери – за ней мимо героев пробегал сталкер, который, судя по названию модели (breeder), служил временной заглушкой для ассасина-пришельца. После этого игрок продолжал свой путь по затопленному коридору, вдоль потолочных труб которого перемещался труп солдата Альянса. Исходники: d3_borealis\d3_tug_01_011 d3_borealis\d3_tug_01_013 aaron\ai_guide1 entity examples\ai_guide1 john\ai_testmaps\ai_guide1 john\ai_testmaps\ai_borealis john\ai_testmaps\ai_borealis_stairwell d3_borealis_01 Гордон попадает на погрузочный склад, наполненный контейнерами и крюками для их перемещения. Крыша склада прорвана, а на стенах висят камеры для сталкеров. После пересечения склада по контейнерам игрок оказывается в техническом отсеке, где происходит взрыв генератора и весь пол оказывается в огне. Пользуясь огнетушителем, Гордон не дает огню достигнуть топливных баков корабля, после чего включает систему пожаротушения. Выбравшись из отсека, игрок приходит в машинное отделение, где, вероятно, ему предстояло запустить двигатели корабля. После этого Гордон поднимается на верхние уровни Борея. На исходнике d3_borealis_01 из корневой папки маппака в ангаре на третьем уровне корабля (этот ангар является ранней, небольшой версией погрузочного склада) находится брашевая субмарина с отсутствующими на ней моделями. Исходники: d3_borealis\d3_borealis_01_006 d3_borealis\d3_borealis_01_008 d3_borealis\d3_borealis_01_009 d3_borealis\d3_borealis_01_017 aaron\fireroom dario\d3_borealis_01 john\fireroom\fireroom randy\light_borealis d3_borealis_01 d3_borealis_02 Гордон проходит мимо морозильной камеры, в которой видит мертвых хедкрабов и зомби, подвешенных на крюках, затем попадает в зал, в центре которого возвышается установка с пятью капсулами, в которых покоятся замороженные ассасины-пришельцы. После этого Гордон выходит на нижнюю палубу корабля. Исходники: d3_borealis\d3_borealis_02_001 d3_borealis\d3_borealis_02_002 d3_borealis\d3_borealis_02_003 dario\d3_borealis_02 randy\light_borealis d3_borealis_03 Поднявшись на верхнюю палубу, игрок доходит до капитанского мостика. Скорее всего, здесь Гордону и капитану Оделлу предстояло включить все системы корабля и отправить его в плавание, после чего игрок поднимался на вершину главной мачты. Исходники: d3_borealis\d3_borealis_03 d3_borealis\d3_borealis_03_001 dario\d3_borealis_03 d3_borealis_04 Гордон спускается в складское помещение носовой части корабля, где становится наблюдателем борьбы между солдатами и зомби. В следующем помещении игроку придется сразиться со сталкерами, прячущимися за полками с различной утварью. Судя по сохранившимся скриптам, в этот момент корабль начинает подвергаться массированной атаке. Исходники: d3_borealis\d3_borealis_04_001 d3_borealis\d3_borealis_04_002 dario\d3_borealis_04 d3_borealis_05 Фримен возвращается в машинное отделение третьего уровня, на этот раз охваченное огнем. Здесь игроку вновь придется сразиться со сталкерами, а через взорванную солдатами дверь Гордон снова проходит в коридор, ведущий к морозильной камере. На наиболее позднем исходнике d3_borealis_05_005 машинное отделение было полностью переделано, а уровень с морозильной камерой вырезан. Таким образом, игрок из нового машинного отделения по двум лестницам поднимался напрямую в помещения на верхней палубе. Исходники: d3_borealis\d3_borealis_05_001 d3_borealis\d3_borealis_05_005 dario\d3_borealis_05 d3_borealis_05 d3_borealis_06 Карта начинается рядом с морозильной камерой. Здесь у игрока появляются два пути: либо пройти на верхний уровень через уже виденный игроком зал с капсулами ассасинов (с которыми, скорее всего, теперь предполагалось сразиться), либо через кишащую зомби морозильную камеру, дверь которой на этот раз оказывается открытой. В начале лета 2002 года карта была вырезана из главы. d3_borealis_06 легла в основу карты e3_meathook, видимо, предназначавшейся для тестирования тушек хедкрабов, висящих на крюках. Исходники: d3_borealis\d3_borealis_06_001 dario\d3_borealis_05 dario\d3_borealis_06 d3_borealis_05 d3_borealis_07 Пройдя комнату с пробитым потолком, Гордон выходит в большой зал, в котором, возможно, находились какие-то монстры. После этого игрок открывает дверь на палубу, с которой, судя по всему, он и спускался на субмарине на подводную базу Кракен. Вероятно, на палубе игрок должен был использовать судовой кран, чтобы вытащить субмарину из трюма, поскольку в скрытой vis-группе «unused» исходника dario\d3_borealis_07 под палубой находится тот же самый ангар, что и на исходнике d3_borealis_01 с субмариной. Исходники: d3_borealis\d3_borealis_05_005 d3_borealis\d3_borealis_07_001 dario\d3_borealis_07 Небоскреб: Palace d4_palace_01 После падения вертолета Фримен пробивается сквозь верхние этажи небоскреба, представляющие собой подобие музея: здесь можно найти пьедесталы с бюстами Консула, чучело ихтиозавра, бронзовую статую лошади, витрины, в которых, помимо ваз, обнаруживаются вортигонт, а также два гражданина и доктор Корт (которые, по-видимому, являлись временной заменой). По мере прохождения Гордона атакуют солдаты Альянса, хедкраб, ассасин-пришелец и мортира-синтет. Также вокруг здания летает штурмовик, стреляющий в игрока. На некоторых исходниках можно найти два триггера, имя которых «temp_e3». Скорее всего, карта была выбрана для презентации на E3 2002 как одна из самых визуально проработанных на тот момент, но по каким-то причинам была исключена из списка выставочных карт, и ее Е3-версия так и не была сделана. Исходники: justin\d4_palace_01 justin\d4_palace01 justin\d4_palace01a justin\d4_palace01b justin\d4_palace01g justin\d4_palace01j justin\d4_palace01k justin\jf-roof7 justin\jf-roof8b d4_palace_01 d4_palace_02 Действие начинается в лифтовой шахте предыдущей карты, однако сам исходник не доделан. Из примечательностей можно отметить крутящиеся крылья ветряной мельницы в одной из стен, которые, вероятно, использовались повстанцами, занимавшими здание, для получения электроэнергии. Исходник: justin\d4_palace_02a Уличные войны d4_streetwar_01 Карта начинается у подножия Дворца. Гордон перемещается по улицам Сити 17 и в конце концов выходит на площадь, посреди которой на постаменте возвышается статуя лошади. Рядом с площадью располагается строительный кран с ядром для разрушения зданий. Исходники: aaron\d4_streetwar_01 dario\d4_streetwar_01 dario\streetwars01 dario\streetwars10 27 Апр 2020, 23:06:18Источник: https://hl2-beta.ru/index.php?topic=28092.0Автор: Watson Powered By SMF Articles by CreateAForum.com |
Hyper Era Мод (Обсуждение,помощь)
от wastelandcombine 25 Ноя 2024, 00:23:27 Попытка в моддинг от GoOoOdXd 24 Ноя 2024, 21:35:57 Project-9 от Rostikbeta 24 Ноя 2024, 21:07:30 Порядок карт от Krotishka503 24 Ноя 2024, 20:19:42 Нескомпилированные карты из wc-mappack? от VALVe_installer 24 Ноя 2024, 20:11:09
|