Cremation
 

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 73
    • Просмотр профиля
naskof300 когда выйдет мод?
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Цитата: Half-Life

naskof300 когда выйдет мод?


Предпологаю - в этом году. Точнее - когда мне надоест его делать, и будет хотя-бы  штуки три полностью законченных карты.

Кстати, мне требуется помощь в маппинге и кодинге. Может кто желает войти в команду разработчиков - это бы ускорило процесс.
  • Citizen
  • *
  • Сообщений: 43
    • Просмотр профиля
в маперы не возьмеш?
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Цитата: cheve3d

в маперы не возьмеш?



Давай.

В личку пиши. Мапперы мне пригодятся :)
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Обновление.

Image

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Это nether_01 или subt?
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Цитата: MorinCoo

Это nether_01 или subt?


nether_01 же!

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
С нормальным освещением не узнал)
  • *
  • Сообщений: 693
    • Просмотр профиля
Цитата: naskof300

Обновление.

Image


Бра. Шо. Та.
На стыке стены и свода арочного потолка назначь группы сглаживания (smoothing groups), чтобы убрать столь резкий переход светотени. На окна сделай сетку из брашей, с текстурой blocklight, на противоположной стене от окон поставь в значении текстур размер лайтмапов (lightmap scale) раза в два поменьше.
Замени трубы и поручни на модели. Вообще, все мелкие детали, выполненные из брашей переведи в их аналог, выполненный в моделях.
На лампы поставь env_lightspot, чтобы сделать эффект светового луча.
Сегодня играл в Half-Life 2 Beta. В комнату зашла мать и сказала:
- Я смотрю, не зря ты MIT закончил!
Я встал из-за компьютера, подошёл к розетке и выдернул штепсель.

Image
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
соглашусь пожалуй со всем, кроме замены брашей моделями т.к.оригинальные модели мне не подходят (не вписываются в стилистику и атмосферу), а на создание новых уйдет слишком много времени.

Хотя в  3-д максе я не особенно разбираюсь; может есть  какой-нибудь автоматический компилятор, позволяющий относительно быстро создавать модели без заморочек с физ-боксом и смд-файлами ?
  • *
  • Сообщений: 693
    • Просмотр профиля
Цитата: naskof300

соглашусь пожалуй со всем, кроме замены брашей моделями т.к.оригинальные модели мне не подходят (не вписываются в стилистику и атмосферу), а на создание новых уйдет слишком много времени.

Хотя в  3-д максе я не особенно разбираюсь; может есть  какой-нибудь автоматический компилятор, позволяющий относительно быстро создавать модели без заморочек с физ-боксом и смд-файлами ?


Использовать Макс как инструмент для низкополигонального моделирования - что стрелять по воробьям из пушки. Есть куда более лучшие альтернативы - XSI, Blender, Cinema 4D, которые гораздо проще в освоении и удобнее в работе.

А касательно твоего вопроса - здесь ты сказал, мягко говоря, чушь. Во-первых потому, что модель безальтернативно строится из .smd составляющих. Одни хранят анимации, другие хранят физику и сам меш.
Тем более, что построить физ. оболочку можно всего лишь подстановкой одного параметра в .QC
Сегодня играл в Half-Life 2 Beta. В комнату зашла мать и сказала:
- Я смотрю, не зря ты MIT закончил!
Я встал из-за компьютера, подошёл к розетке и выдернул штепсель.

Image

Kys

  • *
  • Сообщений: 1151
    • Просмотр профиля
Modern Beta: Fallen Naskof

Cvoxalury

  • *
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
>может есть какой-нибудь автоматический компилятор, позволяющий относительно быстро создавать модели без заморочек с физ-боксом и смд-файлами ?

Да, и он зовется «связка Valve Hammer Editor + Propper tool». И это будет лучшей твоей альтернативой для маппинга пропов. А я в нем, в Хаммере, делаю вью-модели оружия (я не шучу. Просто у меня дохлое колесо мыши, и в 3дс не повращать даже камеру быстро; к тому же, текстурирование в Хаммере безбожно проще).
  • *
  • Сообщений: 693
    • Просмотр профиля
Цитата: brush.titizen

Да, и он зовется «связка Valve Hammer Editor + Propper tool». И это будет лучшей твоей альтернативой для маппинга пропов. А я в нем, в Хаммере, делаю вью-модели оружия (я не шучу. Просто у меня дохлое колесо мыши, и в 3дс не повращать даже камеру быстро; к тому же, текстурирование в Хаммере безбожно проще).


Я, мягко говоря, охренел от такого подхода.
Что мешает купить мышку за 150 р. с рабочим скроллом?

А насчёт простоты текстурирования ты уж сильно загнул. Одно дело накладывать текстуры на примитив из 6 плоскостей. Другое - обрабатывать многополигональную модель. Здесь ничего лучше православного UV-маппинга не придумано.
Сегодня играл в Half-Life 2 Beta. В комнату зашла мать и сказала:
- Я смотрю, не зря ты MIT закончил!
Я встал из-за компьютера, подошёл к розетке и выдернул штепсель.

Image

Cvoxalury

  • *
  • Сообщений: 315
    • Просмотр профиля
У меня даже есть мышка с рабочим скроллом (и речь не о нем, а о нажатии на колесо), но подход к созданию геометрии и текстурированию в Хаммере остается гораздо более удобным ввиду своей буквальности, прямоты. Ведь, как уже и было сказано, 3дс — он для сложных моделей, персонажей, допустим. А ворлд-модель и меш оружейной части вью-модели не составляет никаких проблем сделать в Хаммере.

Да и речь разве не про создание сравнительно простых моделей на замену брашам? Проп-моделлинг же.
___________
Вот это, допустим, я сделал в Хаммере. Вышло гораздо быстрее для меня, чем 3дс, где вообще не повернуться.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=154891328

И ещё это (руки стоковые, конечно)
http://rghost.net/46960165.view

И удобство UV я, пожалуй, тоже подвергну сомнению. Вот есть у меня, допустим, прицел оружейный. Надо приделать текстуру линзы. В хаммере я выгледяю кругляшок линзы, назначаю текстуру, жму центрирование и все. В 3дс с UV-модификатором мне надо выделить десяток-другой треугольников в составе линзы, взять текстуру, а затем растягивать вручную, на глаз лишь определяя распределение текстуры по треугольникам. И как это может быть удобнее и быстрее?

В хаммере более автоматично все. Не нужно работать с проекцией, когда доходит до UV, все нагляднее…