Вход|Регистрация
Вход|Регистрация
Запомнить:
Регистрация
Меню сайта
Новости
Форум
Загрузки
Статьи
Галерея
О нас
Ссылки
VK group
STEAM group
Youtube Channel
Discord Server
Half-Life Inside
Combine Overwiki
Cut Content Wiki
VCC Discord Server
LeakNet
Valve Archive
Поиск
Вход
Регистрация
Switch language
English
Russian
Главная
/
Моды и моддинг беты Half-Life 2
/
Карты
/
Гид по HL2-WC-Mappack'у v. 2.0
Гид по HL2-WC-Mappack'у v. 2.0
В теме
В разделе
По форуму
Google
Страницы:
1
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Watson
Сообщений: 62
07 Июл 2017, 17:00:46
Гид по HL2-WC-Mappack'у v. 2.0
07 Июл 2017, 17:00:46
Старейший сюжет Hyper, 1999–2000 гг.
В этой версии сюжета, по словам сценариста Марка Лэйдлоу, после сцены с монологом G-Man'а игрок оказывался посреди льда и снега, а вокруг него бушевала метель. Спустя какое-то время Гордон, оказавшись на заброшенной арктической исследовательской станции, услышал бы звон корабельного колокола и из пурги его взору должен был предстать скованный льдами ледокол, на корпусе которого можно было прочесть его название – Hyperborea. Подойдя к кораблю поближе, Гордон увидел бы дыру в корпусе возле носовой части, через которую он и попадал внутрь в корабельный трюм.
Помимо Гипербореи в старейшем сюжете присутствовали такие локации, как база Кракен, Станция управления погодой, небоскреб Vertigo, уличные войны и Цитадель.
demo_arctic
Карта представляет собой концепт-тест для создания арктического окружения. Уровень очень похож на описание отправной точки игры в сюжете Hyper. Карта показывает раннюю версию Борея, полностью скованного льдами, рядом с небольшим лагерем, который, возможно, является прототипом арктической исследовательской станции. На исходнике располагаются ангары и домики различных конструкций, а также пещера со снежными сталактитами, в которую ведет деревянная дорожка, заканчивающаяся у небольшого домика с канистрами. С носа корабля действительно доносится звон колокола, однако забраться на него нельзя, поскольку корабль не имеет внутренних интерьеров.
Исходник:
demo\demo_arctic
Гиперборея
nov_bor_001
Самый старый исходник Борея, основанный на сюжете Hyper и датированный 5 января 2001 года. Карта начинается в носовой части корабля – как раз в том месте, где согласно описанию сюжета должен был быть разлом в корпусе Гипербореи. Пройдя складские помещения, Гордон спускается в машинное отделение третьего уровня, откуда по лестницам поднимается сначала в морозильную камеру с зомби, а затем на верхнюю палубу. Карта полностью состоит из брашей, также присутствуют скрипты взрывающих двери комбайнов.
Исходник:
aaron\nov_bor_001
Кракен
deep_01
Ранний брашевый исходник Кракена, основанный на сюжете Hyper и датируемый 26 января 2001 года, на котором представлен выходящий к морю отсек, где располагается мини-субмарина, использованная Гордоном для спуска с Борея. Этот отсек соединен с длинной вертикальной шахтой, которая ведет к комнате с тестовыми NPC. Также на исходнике есть несколько недостижимых областей, которые, вероятно, предполагалось посетить на других картах. Они включают в себя еще одну комнату с тестовыми NPC, а также камеры с люками, ведущими отвесно вниз к морю и, возможно, использовавшимися в качестве шлюзов для аварийно-спасательных капсул.
Исходник:
john\deep_01_011
Старый сюжет, декабрь 2000 – февраль 2002 гг.
На этом этапе были созданы первые прототипы локаций. Как раз в этот период в игре планировался комплекс «Воздухообменник», из-за которого на Земле был отравленный воздух и дышать на улице можно было только в противогазе. Все локации из Hyper перешли в игру на финальный этап повествования. Сити 17 все еще был американским городом с небоскребами, однако начиная с августа 2001 года визуальная концепция городских карт начинает приобретать центральноевропейские черты (в частности, в Сити 17 конца 2001 – начала 2002 гг. преобладают элементы готической архитектуры Праги).
Сити 17
c17_01
Старая версия карты с вокзалом и привокзальной площадью. Маппинг ранних исходников на уровне первой Half-Life. Позднее ведущую к площади небольшую улицу расширят в индустриальный район и на карте останется только он, поскольку привокзальную площадь выделят в отдельную карту train_depot. c17_01 же в феврале 2002 года переименуют в d1_garage, разделив на две карты – d1_garage_01 и d1_garage_02.
Исходники:
aaron\c17_01_13
aaron\c17_01_13test2
aaron\c17_01_13test
aaron\c17_01_14
aaron\c17_01_15
aaron\c17_01_16
aaron\c17_01_17
aaron\c17_01_18
aaron\c17_01_19
john\old_c17\c17_01_35
john\old_c17\c17_01_42
john\old_c17\c17_01_71
john\old_c17\c17_01_74
john\c17_01_56
john\c17_01_80
train_depot/c17_plaza
Карта представляет собой расширенную привокзальную площадь с исходника c17_01. Ранние версии карты имеют название train_depot, более поздние – c17_plaza. На всех версиях карт присутствуют туннель и автобусная остановка. Изначально игрок перемещался на следующую карту с помощью переходов между домами, где на c17_01 и на ранних версиях train_depot имелся триггер, ведущий на карту c17_02. Позднее Гордон, по всей видимости, уезжал на автобусе непосредственно с остановки и высаживался уже на карте c17_04, на последних версиях которой появляется аналогичная остановка.
В феврале 2002 года c17_plaza переименуют в d1_terminal_01.
Исходники:
aaron\train_depot06
aaron\train_depot06a
aaron\train_depot07
aaron\train_depot08
aaron\train_depot09
aaron\train_depot10
aaron\train_depot10
aaron\c17_plaza01
aaron\c17_plaza02
aaron\c17_plaza02_redo01
aaron\c17_plaza02_redo02
aaron\c17_plaza03
aaron\c17_plaza04
aaron\c17_plaza05
aaron\c17_plaza06
c17_02
Гипотетическая карта старого сюжета, переход на которую был в ранних версиях c17_01 и train_depot. Кусок c17_02 можно найти на карте c17_03 перед changelevel-триггером, через него проходят автомобильная дорога, на которой стоит броневик, и мост над дорогой, на котором тоже стоит броневик, а также солдат Альянса.
Возможный
исходник:
aaron\c17_old07
c17_03
Действие карты происходит на стройке, заставленной строительными кранами. Поднявшись на лифте в строящееся здание, герой переходил по балкам в дом с несколькими горожанами и с помощью мусоропровода попадал на следующую карту.
Исходник:
aaron\c17_03_08
c17_04
Выбравшись из мусорного контейнера, герой продолжает путешествие через городские улицы. В центре карты над площадью висит сфера с мониторами, на которых показывался читавший пропаганду Консул. Далее на одной из улиц находится станция Метрополиции. Место начала карты позднее неоднократно переносилось и, соответственно, изменялся путь игрока.
На последних версиях карты появляются площадь с колонной, позднее использованной на e3_terminal, а также канал, пересекающий вторую часть карты.
В конце c17_04 располагается здание Мэнхэк Аркады. На ранних версиях карты Аркада была блочным и пустующим зданием, в которое нельзя войти (посещение здания предполагалось на карте c17_05), а в конце улицы можно было увидеть внешнюю стену Цитадели, стоящих метрокопов и БТР (c17_04_23).
Впоследствии фасад здания был переделан с нуля, а расстояние до Аркады – увеличено (c17_04_38).
Другую версию Аркады, вероятно, последнюю, можно найти на c17_04_41. Ее месторасположение отличается от предыдущей версии, а фасад видно непосредственно с колонной площади.
Исходники:
aaron\c17_04_12
aaron\c17_04_13
aaron\c17_04_14
aaron\c17_04_15
aaron\c17_04_16
aaron\c17_04_17
aaron\c17_04_18
aaron\c17_04_19
aaron\c17_04_20
aaron\c17_04_21
aaron\c17_04_22
aaron\c17_04_23
aaron\c17_04_24
aaron\c17_04_25
aaron\c17_04_26
aaron\c17_04_27
aaron\c17_04_28
aaron\c17_04_28a
aaron\c17_04_29
aaron\c17_04_29a
aaron\c17_04_30
aaron\c17_04_31
aaron\c17_04_32
aaron\c17_04_33
aaron\c17_04_34
aaron\c17_04_35
aaron\c17_04_36
aaron\c17_04_36_retexture
aaron\c17_04_37
aaron\c17_04_38
aaron\c17_04_39
aaron\c17_04_40
aaron\c17_04_41
aaron\city17_alley
Продолжение c17_04
Версия № 1 (январь-октябрь 2001 г.)
c17_05
События карты начинаются перед Мэнхэк Аркадой, в которой можно найти большие очереди людей, стоящих перед экранами с отсутствующими в них 3D-изображениями, которые должны были показывать управляемых мэнхэков, убивающих граждан.
В данной версии здания Аркады находились классические игровые автоматы, размещенные на двух уровнях, и камера хранения, где вещи, которые хранились в раздевалке, выдавались гражданам. Игрок поднимался на верхний уровень, где находил Барни, который советовал Гордону покинуть здание через складское помещение, заставленное стульями и различными механизмами, а затем направиться в сторону радиобашни, которая виднелась вдалеке со второго этажа Аркады.
Исходники:
aaron\c17_05_05
aaron\c17_05_06
c17_06
Гипотетическая карта старого сюжета, переход на которую имелся в исходниках c17_05.
Карту открывала широкая дорога, на которую выводил переулок, начинавшийся на заднем дворе Мэнхэк Аркады.
c17_07
Гипотетическая карта старого сюжета, переход с которой можно найти на исходнике arcade_05.
Карта заканчивалась у подножия заброшенной радиобашни, где игроку предстояло проникнуть в вентиляционную шахту, чтобы попасть в подсобные помещения башни.
subt_1
Проникнув в помещения под радиобашней, игрок должен был открыть секретный ход в подземелье, ведущее к лаборатории Кляйнера, передвинув книжный шкаф. На лестнице за шкафом не горел свет, и игроку нужно было включить его вручную.
Впоследствии данную локацию скопировали на исходник arcade_05, таким образом поместив радиобашню сразу после Мэнхэк Аркады и соединив их переходом.
Название subt_1 подразумевает наличие еще как минимум одной subt-карты – subt_2. По всей видимости, именно их остатки можно найти в скрытых vis-группах исходника subt, таких как «_misc subt» и «_scaffold stairs».
Исходник:
aaron\arcade_05
Версия № 2 (декабрь 2001 – январь 2002 г.)
arcade
Различные исходники карты иллюстрируют новые версии Мэнхэк Аркады.
Так, arcade_04 представляет собой уменьшенный вариант Аркады, на котором располагаются только небольшая аркадная комната и другая, побольше, с несколькими уровнями и лифтом.
На наиболее завершенной карте – arcade_06 – Гордон спускался в здание на эскалаторах, шел по коридору и видел небольшой зал, где горожане стояли в очередях перед игровыми автоматами. Далее по коридору Гордон встречал Барни в подсобном помещении и вместе с ним шел до радиобашни.
Исходники:
aaron\arcade_01
aaron\arcade_02
aaron\arcade_03
aaron\arcade_04
aaron\arcade_05
aaron\arcade_06
aaron\arcade_06a
aaron\arcade_06b
demo_matgallery/demo_chargallery
Ранние интерьеры лаборатории доктора Кляйнера сохранились на нескольких прототипах, предназначенных для демонстрации различных игровых NPC.
Исходники:
dave\old\demo_matgallery01
dave\old\demo_matgallery01b
demo\demo_chargallery01
demo\demo_matgallery01
c17_road
Карта-прототип, полностью посвященная поездке главного героя на автобусе по Сити-17. На середине пути герой мог видеть другой автобус с горожанами, едущий параллельно. Позднее поездка на автобусе была встроена в сюжет следующим образом: Фримен заходил в школьный автобус на subt'е, убегая из лаборатории Кляйнера, затем катался по городу и падал с моста на карте d1_sewer.
Исходники:
dave\subt
aaron\c17_road01
aaron\c17_road02
aaron\c17_road03
aaron\c17_road03a
aaron\c17_road04
aaron\c17_road05
aaron\c17_road06
dave\old\d1_sewer10
dave\old\d1_sewer11
dave\old\d1_sewer12
dave\old\d1_sewer13
dave\old\d1_sewer15
dave\old\d1_sewer16
dave\old\d1_sewer17
dave\old\d1_sewer23
dave\old\d1_sewer25
dave\old\d1_sewer35
dave\old\d1_sewer36
dave\old\d1_sewer37
dave\old\d1_sewer41
dave\old\d1_sewer43
dave\old\d1_sewer44
dave\old\d1_sewer46
dave\old\d1_sewer47
dave\old\d1_sewer48
dave\old\d1_sewer49
dave\old\d1_sewer51c
dave\old\d1_sewer51d
dave\old\d1_sewer51e
dave\old\d1_sewer51f
dave\old\d1_sewer51g
dave\old\d1_sewer51h
dave\old\d1_sewer51i
Каналы
canals_01
Действие происходит в каналах среди старого Сити-17. Ранние версии карты носили название outside_city. Самый первый исходник, созданный для Каналов, – outside_city01 – был прототипом, иллюстрировавшим местность за городской стеной: пустошь, посреди которой находились буллсквиды, а также горожанин, стоящий возле разбитой печки. В поздних версиях игрок выходил из коллекторов под городской стеной в каналы разрушенной части города, наполненные хедкрабами, хаундаями и буллсквидами. Начиная с исходника outside_city06 карта кончалась ответвлением от основного канала, ведшим к лачуге с горожанином. С версии canals_01_07 игрок начинал свой путь непосредственно на городской стене, после чего прыгал в коллекторы.
Поскольку на тот период разработки движок Source еще не поддерживал какой-либо транспорт, все карты Каналов игрок преодолевал пешком.
Исходники:
aaron\outside_city01
aaron\outside_city02
aaron\outside_city03
aaron\outside_city04
aaron\outside_city05
aaron\outside_city06
aaron\outside_city06_test
aaron\outside_city07
john\canals\canals_01_002
aaron\canals_01_01
aaron\canals_01_02
aaron\canals_01_03
aaron\canals_01_04
aaron\canals_01_05
aaron\canals_01_06
aaron\canals_01_07
aaron\canals_01_08
aaron\canals_01_10
aaron\canals_01_11
aaron\canals_01_12
aaron\canals_01_13
aaron\canals_01_14
aaron\canals_01_15
aaron\c17_canals\canals_01_15
canals_02
Вторая карта каналов, на которой размещены несколько боевых вертолетов и взрывающихся метрокопов. Также можно найти двух горожан, жарящих хедкраба на костре. Данная карта Каналов не имеет перехода с предыдущей, хотя на ней имеются те же две трубы, что и на canals_01.
Исходники:
john\canals\canals_02_001
aaron\canal_current01
aaron\canal_current02
aaron\canal_current03
aaron\canals_02_010
aaron\canals_02_01
aaron\canals_02_02
aaron\canals_02_03
aaron\canals_02_04
aaron\canals_02_05
aaron\canals_02_05a
aaron\canals_02_06
aaron\canals_02_06a
aaron\canals_02_07
aaron\canals_02_08
aaron\canals_02_09
aaron\canals_02_10
aaron\canals_02_11
Продолжение canals_02
Версия № 1 (конец мая – начало июня 2001 г.)
canal_cave
Карта начинается в том же коллекторе, которым заканчивается исходник canals_02_10. Затем игрок проходит через пещеры муравьиных львов. На исходниках canal_cave02 и canal_cave03 карта заканчивается еще одним коллектором.
Исходники:
aaron\cavetest01
aaron\cavetest02
aaron\cavetest03
aaron\canal_cave01
aaron\canal_cave02
aaron\canal_cave03
Версия № 2 (июнь 2001 г.)
canals_03
Незаконченный исходник, на котором представлен лишь мост над каналом, заполненный броневиками и солдатами Альянса.
Исходник:
aaron\canals_03_01
Версия № 3 (август 2001 г.)
canals_town
Еще одно логическое продолжение исходника canals_02_10, с концом которого совпадает начало карты – трущобы под железнодорожным мостом, построенные из разобранных вагонов. Однако вместо коллектора, ведущего на canal_cave, игрок проходит через вагон с горожанами и попадает в городок на деревянных сваях – поселение, построенное беженцами из Сити-17 с помощью различных подручных средств и материалов.
Исходник:
aaron\canals_town_01
Кварритаун
quarry
На исходнике quarry02 имеется переход с каналов, которые выводят игрока к вагонам поезда, рухнувшего в огромный карьер. На всех остальных исходниках представлены только прототипы самого карьера.
Исходники:
aaron\quarry01
aaron\quarry02
aaron\quarry03
aaron\quarry03a
quarry_town
Небольшой городок для работников карьера – ранний набросок релизного Рэйвенхольма. Является старейшей картой Half-Life 2 из дошедших до релиза игры. Первый исходник, относящийся к этой карте, – quarry_town01 – датирован 3 августа 2001 года. Изначально действие главы происходило еще при дневном свете, однако на исходнике proto_quarytown2 освещение было изменено на ночное.
Исходники:
aaron\quarry_town01
aaron\quarry_town02
aaron\quarry_town03
randy\proto_quarytown1
randy\proto_quarytown2
Лаборатория Илая Максвелла
proto_eliden
Гордон оказывается в примитивной подземной лаборатории, размещенной в пещере посреди каменистой пустоши. Прототип карты не содержит ни малейшего намека на лабораторию и больше напоминает гараж, в котором можно найти поврежденный школьный автобус и несколько разбитых автомобилей. Исходник proto_eliden (14 января 2002 г.) отличают от более раннего proto_eliden003 (22 августа 2001 г.) большее количество моделей, иные текстуры и некоторые другие детали.
Исходники:
randy\proto_eliden003
randy\proto_eliden
Пещеры муравьиных львов
Гордон проходит через пещеры, заполненные муравьиными львами, а также их личинками, и противостоит Королю муравьиных львов. Один из самых старых исходников, alyx_caves03, датируемый 2000-м годом, а также alyxcave4, судя по названию, предполагали, что игрока должна была сопровождать Аликс.
Исходники:
aaron\alyx_caves03
aaron\antcave
aaron\antlion_cave01
aaron\cave_canyon07
aaron\cave_canyon08
aaron\rock_caves01
aaron\rock_forms05
jweier\grub2
jweier\guard3
marc\alyxcave4
marc\antcave
marc\antcave2
Пустоши
wasteland_railbridge
Гордон выходит к железнодорожному мосту через каньон, охраняемому солдатами Альянса. Проход под мостом оказывается закрыт, поэтому, чтобы перейти каньон, игроку приходится забираться на наблюдательную вышку и перепрыгивать с нее на железнодорожные пути. Как только игрок оказывается на рельсах, он слышит гудок и позади него на мосту появляется поезд. Передняя, режущая часть этого поезда запачкана кровью, что иллюстрирует его использование для убийства монстров, которые могли забрести на рельсы или запрыгнуть на переднюю часть поезда. Чтобы поезд не раздавил игрока, нужно было быстро перебежать по путям на другой конец моста, где на Гордона нападали солдаты Альянса. Игрок проходил через здание охраны и шел вдоль путей к следующей карте.
Исходник:
sawyer\wasteland_railbridge
Депо
Версия № 1 (сентябрь 2001 г.)
wasteland_depot
Очевидно, следовала за wasteland_railbridge. В данной версии сюжета депо было обычной товарной станцией, состоящей из небольших ангаров, диспетчерской и платформы вокруг монорельса, соединяющего Сити 17 с Воздухообменником. Депо охранялось солдатами Альянса и сталкерами, а также крематором, стоящим на железнодорожной платформе. В начале карты Гордон становился очевидцем сражения между солдатами и муравьиными львами на песке перед депо. Затем он должен был проникнуть в депо через небольшой туннель, заполненный муравьиными львами, так как главные ворота закрывались. Сталкер с помощью лазера обрезал перед игроком лестницу, ведущую в диспетчерскую, поэтому Гордону приходилось идти через казармы, подниматься на цистерну и перепрыгивать с нее к двери, которая вела в диспетчерскую с другой стороны. В конце игрок достигал платформы и садился на поезд.
Исходник:
sawyer\wasteland_depot
Версия № 2 (ноябрь 2001 – февраль 2002 гг.)
wasteland_depot_outside
Карта представляет собой расширенный вариант предыдущего депо. Теперь это укрепленная структура Альянса, расположенная на скале над каменистой пустошью, с большим крытым депо, небольшой тюрьмой рядом с ним, маяком и рельсами, проложенными высоко над землей. Гордон должен был проникнуть внутрь маяка и с его вершины уничтожить штурмовик, затем через подвал маяка выйти в тюремный двор и проникнуть в депо через дверь гаража.
Исходники depot_1 и depot_2 иллюстрируют возможность посещения игроком во внутреннем дворе Депо непосредственно тюрьмы, где происходит сражение солдат Альянса с муравьиными львами и их Стражем.
Исходники:
sawyer\wasteland_depot_outside
sawyer\wasteland_depot_outside2
sawyer\depot_1
sawyer\depot_2
randy\proto_wastelanddepot (ранняя версия со смотровой вышкой вместо маяка)
wasteland_depot_inside
Карта начинается сразу после двери гаража, внутри которого поезда, складировавшиеся друг над другом, сортировались внутри депо с помощью элеваторов и выдвижных путей, по которым они могли уехать. Избегая нескольких солдат Альянса и сталкеров, Гордон шел мимо скопированных с исходника wasteland_depot казармы и диспетчерской, проходил помещение для цистерн с топливом и достигал разгрузочного дока, где сражался со снайпером, а затем садился на поезд, который поднимался наружу элеватором, и покидал на нем Депо в сторону Воздухообменника.
Исходник:
sawyer\wasteland_depot_inside
randy\proto_wastelanddepot
Отредактировано: 01 Дек 2019, 17:32:22 от Watson
Watson
Сообщений: 62
07 Июл 2017, 17:02:23
Re: Гид по HL2-WC-Mappack'у v. 2.0
Ответ #1:
07 Июл 2017, 17:02:23
Воздухообменник
airex_start01
После крушения поезда, подорванного повстанцами, Гордон идет к Воздухообменнику, чтобы совершить в нем диверсию.
Карта посвящена проникновению Гордона внутрь комплекса с помощью подмостовых труб и вентиляции.
На исходнике airex_0102 в vis-группе «_old start» можно найти старую версию этой карты без NPC и скриптов, но намного большую по размеру. Мост на карте также был длиннее, на нем было больше деталей (так, лестница на мосту вела к закрытому люку на поверхность, в поздней версии она осталась, но потеряла всякий смысл).
Исходники:
dave\airex_start
dave\airex_0102 (старая версия)
airex_start02
Проникнув в комплекс и пройдя по мосткам над пропастью, Гордон встречает сопротивление со стороны солдат охраны.
Исходники:
dave\airex_start
dave\airex_0102
airex_01
С помощью лифта Гордон поднимается на поверхность, где ему предстоит пройти через подвальные помещения, кишащие сталкерами.
В vis-группах исходника можно найти интерьеры двух фабрик со старой версии карты, суть которой можно приблизительно восстановить благодаря ее сохранившемуся ENV map'у. Так, через первую фабрику мы должны были пройти для того, чтобы обойти огромную трубу, тянувшуюся через всю карту и преграждавшую путь. Поскольку проезда между фабриками в этой версии еще не было, чтобы попасть на следующую карту, игроку нужно было пройти через вторую фабрику, на которой вырабатывалась голубая электрическая энергия, которая встретится позднее в реакторе комплекса.
Исходник:
dave\airex_0102
airex_02
Расправляясь с солдатами и сталкерами, Гордон по трубам и крышам зданий проникает в промышленную башню Воздухообменника.
В vis-группах исходника airex_0102 можно найти интерьеры еще двух фабрик со старой версии, в один из которых мы попадали с предыдущей карты, на втором же практически ничего нет, кроме пары лестниц и большого провала с оранжевым газом на дне. Еще один люк на карте должен был вести к третьему внутреннему интерьеру, представлявшему собой шахту с двумя большими вентиляторами, однако на самом исходнике этот интерьер отсутствует, поскольку он был перемещен на карту airex_05. Помимо этого, в vis-группах сохранились два туннеля, в одном из которых игроку предстояло сразиться с танком «Меркава».
Исходники:
dave\airex_0102
dave\temp3
airex_03
Гордон с помощью лифта поднимается в комнату управления на вершине промышленной башни, где, вероятно, он должен был отключить систему охлаждения реактора, а затем прыгает в бассейн с охлаждающей жидкостью и проходит через территорию очистительного завода.
Исходник:
dave\airex_03040506
dave\temp\airex_03040506
dave\temp3
airex_04
Гордон проникает в командный центр, где встречается с капитаном Вэнсом. После этого Гордон достигает внутренних помещений заводской трубы и спускается в подземный реактор.
Исходники:
dave\airex_03040506
dave\temp\airex_03040506
airex_05
Проходя мимо огромных промышленных труб, Гордон борется со сталкерами и солдатами. В двух местах для преодоления пропасти ему приходится пользоваться воздушными струями, генерируемыми громадными вентиляторами.
Исходники:
dave\airex_03040506
dave\temp\airex_03040506
airex_06
В самом начале карты Гордону предстоит проползать часть пути на решетках, избегая сгустков неизвестной энергии. Далее придется идти через туннель, в котором бьют похожие энерголучи. После перемещений на лифтах, сражений со сталкерами и полетов на воздушных струях Гордон достигает ядра реактора Воздухообменника, в котором ему предстоит пройти еще один электропаззл.
Вероятней всего, предполагалось, что внутри ядра игрок должен был спровоцировать взрыв реактора, однако соответствующие скрипты на карте отсутствуют.
Исходники:
dave\airex_rough puzzles
dave\airex_03040506
dave\temp\airex_03040506
Борей
В этой версии сюжета поездка на Борее относилась к промежутку между локациями Воздухообменника и базы Кракен. В маппаке Борей данного периода представлен несколькими исходниками, уже более детализированными, чем nov_bor_001. Отличительной чертой карт Борея этого периода является наличие множества айсбергов на 3D-скайбоксе.
Общий исходник:
dario\borealis_full_01
borealis_001
Карта начинается в небольшом погрузочном ангаре на корме корабля, выбравшись из которого Гордон проходит мимо морозильной камеры и выходит на нижнюю палубу.
В 2002 году погрузочный ангар будет использован на d3_borealis_01 и впоследствии расширен. Остальная часть карты перекочует на d3_borealis_02 и d3_borealis_06.
Исходники:
randy\borealis_001
dario\borealis_full_untouched
borealis_002
На карте представлена верхняя палуба Борея, на которой предполагалось посещение капитанского мостика. Впоследствии исходник ляжет в основу карты d3_borealis_03.
Исходники:
randy\borealis_002
randy\testroom_light_borealis02
borealis_003
Игрок попадает с верхней палубы в складские помещения носовой части корабля, после чего повторяет тот же путь, что и на исходнике nov_bor_001. Впоследствии borealis_003 ляжет в основу карт d3_borealis_04, d3_borealis_05, d3_borealis_06 и d3_borealis_07. Машинное отделение с исходника также будет использовано на карте d3_borealis_01.
Исходники:
randy\borealis_003
dario\borealis_full_untouched
randy\testroom_light_borealis01
Кракен
proto_deep002
Прототип, более поздний и гораздо меньший по площади, чем deep_01, показывающий переделанный отсек с субмариной – с новыми коридором и вертикальной шахтой. Остальная часть карты представляет собой пустые разветвленные коридоры подводной базы.
Два исходника этой карты отличаются разным текстурированием уровня и наличием помещения внизу одной из шахт с трубами.
Исходники:
randy\proto_deep002
randy\proto_deep002b
Небоскреб: Vertigo
vert_01
По сюжету самолет C-130, на котором Гордон и Аликс летели со Станции управления погодой к Цитадели, был сбит боевым вертолетом Альянса.
Гордон проваливался внутрь здания на несколько этажных пролетов, обездвиженная же из-за ранения Аликс, согласно звуковым файлам, с крыши просила Фримена найти ее отца капитана Вэнса в аварийном бункере рядом с внутренними воротами Цитадели, после чего ее пленили солдаты Альянса.
Движения упавшего Гордона привлекали внимание двух других солдат, разговаривавших о возможности нахождения оружия повстанцев в здании либо в разбившемся вертолете (которым при дальнейшей разработке был заменен C-130). Они взрывали заваленный проход в помещение с Гордоном и вступали с ним в схватку, после чего Фримен поднимался на крышу здания и уже по другой лестнице спускался на нижние этажи.
Исходники:
john\vert_01_006
john\scyscraper\vert_01_014
vert\vert_01_001
vert\vert_01_011
vert_02
Гордон спускается вниз сквозь обрушенные этажные перекрытия, попутно сражаясь с солдатами Альянса, хедкрабами и зомби.
Исходники:
john\vert_02_002
john\scyscraper\vert_02_004
vert\vert_02_001
vert\vert_02_003
vert_03
Гордон использует кабинку мойщика окон для дальнейшего спуска, однако кабина пробивает стеклянную крышу нижнего этажа и падает в бассейн располагающегося внизу фонтана.
Дальнейшее перемещение героя сопряжено с прохождением вентиляционных шахт, наполненных хедкрабами, и решением головоломок с паровыми трубами. После стычки с солдатами Альянса Фримен спускается на лифте в технические отсеки.
Исходники:
john\vert_03_006
john\scyscraper\vert_03_010
vert\vert_03_002
vert\vert_03_008
vert_04
Карта представляет собой недетализированный коридорный набросок, где Гордон продолжает свой спуск по этажам небоскреба, но уже в компании повстанцев, попутно сражаясь с элитными солдатами.
Исходники:
john\vert_04_001
john\scyscraper\vert_04_001
sky_walk
Промежуточная карта между Vertigo и крышами. Гордон идет по переходам над улицами, наблюдая битвы между повстанцами и Альянсом с вовлечением танков и страйдеров. Сам же Фримен, начиная свое перемещение от лифтовых шахт, по пути сражается с зомби, мэнхэками и сталкерами.
Старая версия карты (scraper_base) заканчивалась недоделанным многоэтажным залом. Более новые – кирпичным коридором, ведущим на карту rooftops.
Исходники:
aaron\scraper_base04
aaron\sky_walk01
aaron\sky_walk10
aaron\sky_walk10a
aaron\sky_walk11
Крыши
rooftops
Гордон выбирается на крыши, где становится свидетелем того, как двое горожан разбивают окно противоположного здания камнями. Внезапно появляются пустошные сканеры, от которых эти горожане пытаются укрыться в сарае, однако сканеры взрывают его гранатами. Далее Фримен мог наблюдать, как еще один горожанин бросает коктейли Молотова в сталкеров. Гордон различными способами – по обрезанной сталкером трубе, с помощью длинного прыжка – перебирается с крыши на крышу, сражаясь со сталкерами и уворачиваясь от гранат сканеров, однако на последней из крыш карта обрывается.
Исходники:
aaron\roofshack_01
aaron\rooftop_victory
aaron\rooftops02
aaron\rooftops03
aaron\rooftops04
aaron\rooftops05
aaron\rooftops06
aaron\rooftops07
aaron\rooftops08
aaron\rooftops09
aaron\rooftops09a
aaron\rooftops10
Уличные войны
sniper
По пожарной лестнице Гордон спускается с крыш на улицы, где происходит битва между танком Альянса и повстанцами (эти же самые улицы были использованы на карте rooftops). Повсюду пылают пожары, на улицах стоят взорванные машины, здания лежат в руинах, по которым разгуливают зомби.
Гордон присоединяется к отряду конскриптов, лидер которого рассказывает Гордону, что они держали путь к штабу капитана Вэнса, но их броневик наехал на мину, после чего снайпер ранил одного из них и рассеял отряд. Гордон становится свидетелем убийства снайпером еще одного, весьма импульсивного члена отряда – Мэнвича. Дойдя под огнем снайпера к подорванному броневику, Гордон находит в нем гранатомет с патронами и того самого раненого конскрипта по фамилии Питерс, который предлагает «выкурить» снайпера с помощью гранатомета, что Гордон и выполняет.
Исходники:
john\sniper_008
john\sniper_019
john\sniper_027
john\sniper\sniper_029
VanceHQ
На этой незаконченной карте располагается пустующее здание с подземной парковкой (судя по всему и являющееся штаб-квартирой капитана Вэнса, так как только его возможно посетить), а также четыре брашевых БТР на улице и парковке. Бункер Вэнса находится рядом с так называемыми внутренними воротами огромной бетонной стены Цитадели.
Некоторые детали исходника были использованы на карте c17_05.
Исходник:
aaron\VanceHQ
proto_c17inner
Прототип, показывающий местность непосредственно за внутренними воротами бетонной стены Цитадели, где игрок наблюдает здания Альянса, построенные поверх старых домов.
Исходник:
aaron\proto_c17inner01
Цитадель
proto_c17citadel_skybox
Прототип нижнего уровня старой версии Цитадели.
Исходник:
randy\proto_c17citadel_skybox
demo_citadel01
Прототип, на котором размещена резервуарная система охлаждения реактора Цитадели, а также огромная тюрьма с камерами для заключенных горожан и вортигонтов.
Общий исходник:
demo\demo_citadel01
Исходники помещений с трубами:
randy\demo\demo_citadelpipes
randy\proto_citadel_interior
randy\proto_citadel_interior2
randy\proto_citadel_interior3
randy\proto_citadel_mechanical
randy\proto_citadel_tankroom
Исходники тюрьмы:
randy\citadel_cellblock_001
randy\proto_citadel_cellblock
demo_citadel02
На карте находится сжигатель отходов Цитадели. Одна из турбин сжигателя отключена, и именно по ней игрок продолжает свой путь.
Исходники:
demo\demo_citadel02
randy\proto_citadel_garbage
proto_core
Прототип ядра Цитадели.
Исходники:
randy\proto_core001
randy\proto_core002
proto_citadel_consul
Прототип кабинета Консула, оборудованного сферой мониторов. Здесь происходила встреча Гордона с Консулом, Аликс и Еленой Моссман.
Исходник:
randy\proto_citadel_consul
proto_citadel_advisors
Гордон попадает в камеру, где наблюдает перемещение Советников по специальной шахте.
Исходник:
randy\proto_citadel_advisors
Старый сюжет, февраль – сентябрь 2002 г.
В этой версии сюжета местонахождение Сити 17 было окончательно перенесено в Восточную Европу (теперь за основу брались такие города, как София, Белград, Санкт-Петербург и др.). Из игры были выброшены Воздухообменник и, возможно, Станция управления погодой. Небоскреб в стиле ар-деко был заменен на более подходящую месту действия сталинскую высотку.
Вместе с Воздухообменником ушел в небытие капитан Вэнс, а роль отца Аликс перешла к Илаю Максвеллу, которому от капитана досталась и фамилия.
Сити 17
d1_garage_01
Название карты происходит от расположенного на ней цеха по ремонту броневиков Альянса. События карты разворачиваются в индустриальной зоне Сити 17. На исходниках присутствуют интерьер фабрики с огромной щелью стенографера и самими стенографистами (их модели в бете, к сожалению, нет), фабрика по штамповке голов крематоров, на которой работали дети, а также фабрики с вортигонтами и сталкерами.
Позднее d1_garage_01 легла в основу карты e3_industrial для презентации на E3 2002, однако ее вырезали еще до отмены самой презентации.
Исходники:
aaron\d1_garage_01_08
john\city17\d1_garage_01\d1_garage_01_08
john\city17\d1_garage_01\d1_garage_01_32
d1_garage_02
Ответвление от предыдущей карты, которое, скорее всего, являлось своеобразным элементом нелинейности, т. е. необязательным для прохождения. События карты разворачиваются внутри сгоревшего склада или чего-то в этом роде. Часть карты была скопирована с более ранних исходников vert_01 и vert_02.
На исходнике d1_garage_01_32 переходы на d1_garage_02 уже отсутствуют, следовательно впоследствии карту вырезали из сюжета.
Исходник:
john\city17\d1_garage_02\d1_garage_02_03
d1_terminal_01
Еще более расширенная привокзальная площадь, часть которой главный герой должен был преодолеть на подвесном фуникулере.
Позднее d1_terminal_01 легла в основу карты e3_terminal для презентации на E3 2002.
Исходники:
aaron\d1_terminal_01_40
john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_05
john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_15
john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_19
john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_26
john\city17\d1_terminal_01\d1_terminal_01_40
john\slowents
d1_steam_01
Действие начинается в подвале радиобашни с карты Мэнхэк Аркады, к тому моменту вырезанной из игры. Из подвала герой попадает в подземные туннели, по которым вместе с Барни (судя по названию vis-группы «barney walk») долго плутает, приближаясь к лаборатории доктора Кляйнера. При перемещении в одном из туннелей игрок мог наблюдать проезжающий над его головой школьный автобус.
В скрытых vis-группах карты можно найти такие интересные локации, как:
1) Длинный разветвленный туннель, кончающийся лестницей, возможно, ведущей на поверхность. Изначально туннель закрыт решеткой, но, скорее всего, именно по этому туннелю игрок впоследствии убегал из лаборатории доктора Кляйнера (vis-группа «flashlight maze»).
2) Практически полный кусок карты c17_road (vis-группа «_bus ride buildings»).
Исходник:
dave\subt
d1_lab_01
По деревянным подмосткам Гордон поднимается в лабораторию доктора Кляйнера. На карте находятся как сам доктор, так и Барни Калхун. Помещение наполнено различными интерактивными предметами. В соседнем помещении находится телепорт, управляемый с компьютерного оборудования, огороженного щитком. Судя по сохранившимся звуковым файлам, Кляйнер и Барни должны были телепортировать Фримена на базу Кракен, однако из-за прыжка Ламарр в телепорт попытка оканчивалась неудачей.
Старые версии брашевой мастерской и телепорта также сохранились на исходнике demo_matgallery.
Позднее d1_lab_01 легла в основу карты e3_lab для презентации на E3 2002.
Исходники:
bill\kleiner_labtalk
dave\kleiner
dave\demo_matgallery
Каналы
d1_sewer_01
На исходниках карты можно найти два школьных автобуса: один, стоящий на мосту, и другой, с этого моста упавший. Таким образом, после поездки по городу (в vis-группах исходников содержится тот же кусок карты c17_road, что и на d1_steam_01) автобус с игроком падал с моста, и Гордону приходилось продолжать свое путешествие по канализационным коллекторам.
Позднее канализационный участок d1_sewer_01 лег в основу бетовской карты d1_under_01, затем релизной d1_canals_02.
Исходники:
dave\old\d1_sewer10
dave\old\d1_sewer11
dave\old\d1_sewer12
dave\old\d1_sewer13
dave\old\d1_sewer15
dave\old\d1_sewer16
dave\old\d1_sewer17
dave\old\d1_sewer23
dave\old\d1_sewer25
dave\old\d1_sewer35
dave\old\d1_sewer36
dave\old\d1_sewer37
dave\old\d1_sewer41
dave\old\d1_sewer43
dave\old\d1_sewer44
dave\old\d1_sewer46
dave\old\d1_sewer47
dave\old\d1_sewer48
dave\old\d1_sewer49
d1_sewer_02
Первая часть d1_sewer_02 позднее легла в основу бетовской карты d1_under_02, затем став частью релизной карты d1_canals_03. Вторая часть стала началом бетовской d1_under_03, затем релизной d1_canals_05.
Исходники:
dave\old\d1_sewer10
dave\old\d1_sewer11
dave\old\d1_sewer12
dave\old\d1_sewer13
dave\old\d1_sewer15
dave\old\d1_sewer16
dave\old\d1_sewer17
dave\old\d1_sewer23
dave\old\d1_sewer25
dave\old\d1_sewer35
dave\old\d1_sewer36
dave\old\d1_sewer37
dave\old\d1_sewer41
dave\old\d1_sewer43
dave\old\d1_sewer44
dave\old\d1_sewer46
dave\old\d1_sewer47
dave\old\d1_sewer48
dave\old\d1_sewer49
d1_sewer_03
На данной карте игрок падал на дно большой канализационной трубы, затем ему приходилось последовательно сразиться с десятью гидрами, после чего он с помощью лифта поднимался на поверхность.
Позднее d1_sewer_03 легла в основу бетовской карты d1_under_06, затем перенесенной в конец игры и переименованной в d3_under_02.
Исходники:
dave\old\d1_sewer35
dave\old\d1_sewer36
dave\old\d1_sewer37
dave\old\d1_sewer41
dave\old\d1_sewer43
dave\old\d1_sewer44
dave\old\d1_sewer46
dave\old\d1_sewer47
dave\old\d1_sewer48
dave\old\d1_sewer49
Рэйвенхольм
Версия № 1 (февраль 2002 г.)
d1_quarry_01
Набросок начальной карты для новой версии Кварритауна, представляющий собой большой обводненный карьер, в котором плавает ихтиозавр. Игрок выбирался из карьера по крутящемуся конвейеру, после чего на вагонетке поднимался к городу.
Исходники:
aaron\d1_quarry_01
randy\game\d1_quarry_01
Версия № 2 (апрель – август 2002 г.)
d1_town_01
Действие начиналось на деревянном пирсе, где игрока атаковали зомби. Впоследствии, попав в наполненный ловушками город, герой запускал подвесную вагонетку: на ранних исходниках – чтобы расчистить себе путь для прохождения, позднее – чтобы проехаться на ней кольцом через всю карту и выйти на уровне крыш.
d1_town_01 легла в основу карты e3_town для презентации на E3 2002.
Исходники:
justin\d1_town_01
justin\d1_town_01c
marc\docktest
randy\game\d1_town_01
d1_town_01b
d1_town_01c
test_dlights
d1_town_02
Набросок карты, посвященный прогулке Гордона по крышам до городской церкви.
Исходники:
aaron\proto_church02
randy\proto_church
justin\d1_town_01c
justin\d1_town_02
Отредактировано: 27 Мар 2021, 11:51:06 от Watson
Watson
Сообщений: 62
09 Июл 2017, 20:55:47
Re: Гид по HL2-WC-Mappack'у v. 2.0
Ответ #2:
09 Июл 2017, 20:55:47
Депо
Версия № 3 (март 2002 г.)
d2_depot_01
Новая версия местности перед Депо, над которой летает штурмовик, атакующий солдат Альянса. Наличие скрытой vis-группы «water» указывает на то, что теперь Депо предполагалось расположить на бывшем острове, наподобие американской тюрьмы «Алькатрас».
Карта также была посвящена сражению Гордона с солдатами Альянса внутри маяка, битве со штурмовиком на его вершине и последующему спуску в подвал.
Исходники:
sawyer\d2_depot_01b
sawyer\d2_depot_01с
Версия № 4 (май – август 2002 г.)
d2_depot_01
В этой версии местность перед маяком была значительно расширена, каменистая пустошь заменена на дно высохшего моря, на карту были добавлены отпугиватели муравьиных львов, а также остов затонувшей субмарины (внутри которой можно найти вортигонта, слушающего проигрыватель грампластинок).
Исходники:
sawyer\d2_depot_01
sawyer\d2_depot_02
sawyer\proto_wasteland_01
sawyer\thumper
d2_depot_02
Новая версия битвы Гордона со штурмовиком на вершине маяка.
Исходник содержит скрипты, использовавшиеся на карте e3_depot для презентации на E3 2002.
Исходник:
sawyer\d2_depot_02
d2_depot_03
Карта показывает новую, значительно увеличенную версию внутреннего двора Депо и тюрьмы. Ворота тюремного комплекса были закрыты, и Гордон попадал внутрь, пройдя в обход через бойлерную, после чего он открывал ворота изнутри, впуская муравьиных львов в помещения. Здесь игрок наблюдал столкновения солдат Альянса с муравьиными львами и сам сражался со Стражем муравьиных львов в душевом отсеке.
Исходники:
justin\compound3
justin\compound6
sawyer\d2_depot_02
sawyer\d2_depot_03
sawyer\prison_block
Воздухообменник
temp3
Исходник представляет собой переделанную версию карты airex_01. Также на исходнике можно найти старые непеределанные версии карт airex_02 и airex_03. Вероятно, после вырезания капитана Вэнса из сюжета было решено убрать из главы карту airex_04, на которой располагался штаб капитана, а остальные карты Воздухообменника переделать. Однако после модификации карты airex_01 в феврале 2002 года главу вырезали из сюжета.
Исходник:
dave\temp3
Борей
Карты Борея d3_borealis_03–07 легли в основу карт e3_ship для презентации на E3 2002 и devtest для тестирования разработчиками различных эффектов и NPC.
d3_tug_01
Судя по названию карты, игрок приплывал на Борей вместе с капитаном Оделлом на буксирном судне. Затем, согласно скриптовым сценам на исходнике ai_guide, Оделл стучался в дверь корабля, после чего, не дождавшись ответа, открывал ее с помощью сварочного аппарата, с ужасом созерцал залитый кровью коридор слева и достигал рубки, в которой надеялся застать капитана Йохансона. Здесь Оделл по радио (в случае если его не ломал игрок) получал сигнал тревоги с подводной базы Кракен. Затем он варил затвор еще одной двери – за ней мимо героев пробегал сталкер, который, судя по названию модели (breeder), служил временной заглушкой для ассасина-пришельца. После этого игрок продолжал свой путь по затопленному коридору, вдоль потолочных труб которого перемещался труп солдата Альянса.
Исходники:
d3_borealis\d3_tug_01_011
d3_borealis\d3_tug_01_013
aaron\ai_guide1
entity examples\ai_guide1
john\ai_testmaps\ai_guide1
john\ai_testmaps\ai_borealis
john\ai_testmaps\ai_borealis_stairwell
d3_borealis_01
Гордон попадает на погрузочный склад, наполненный контейнерами и крюками для их перемещения. Крыша склада прорвана, а на стенах висят камеры для сталкеров. После пересечения склада по контейнерам игрок оказывается в техническом отсеке, где происходит взрыв генератора и весь пол оказывается в огне. Пользуясь огнетушителем, Гордон не дает огню достигнуть топливных баков корабля, после чего включает систему пожаротушения.
Выбравшись из отсека, игрок приходит в машинное отделение, где, вероятно, ему предстояло запустить двигатели корабля. После этого Гордон поднимается на верхние уровни Борея.
На исходнике d3_borealis_01 из корневой папки маппака в ангаре на третьем уровне корабля (этот ангар является ранней, небольшой версией погрузочного склада) находится брашевая субмарина с отсутствующими на ней моделями.
Исходники:
d3_borealis\d3_borealis_01_006
d3_borealis\d3_borealis_01_008
d3_borealis\d3_borealis_01_009
d3_borealis\d3_borealis_01_017
aaron\fireroom
dario\d3_borealis_01
john\fireroom\fireroom
randy\light_borealis
d3_borealis_01
d3_borealis_02
Гордон проходит мимо морозильной камеры, в которой видит мертвых хедкрабов и зомби, подвешенных на крюках, затем попадает в зал, в центре которого возвышается установка с пятью капсулами, в которых покоятся замороженные ассасины-пришельцы. После этого Гордон выходит на нижнюю палубу корабля.
Исходники:
d3_borealis\d3_borealis_02_001
d3_borealis\d3_borealis_02_002
d3_borealis\d3_borealis_02_003
dario\d3_borealis_02
randy\light_borealis
d3_borealis_03
Поднявшись на верхнюю палубу, игрок доходит до капитанского мостика. Скорее всего, здесь Гордону и капитану Оделлу предстояло включить все системы корабля и отправить его в плавание, после чего игрок поднимался на вершину главной мачты.
Исходники:
d3_borealis\d3_borealis_03
d3_borealis\d3_borealis_03_001
dario\d3_borealis_03
d3_borealis_04
Гордон спускается в складское помещение носовой части корабля, где становится наблюдателем борьбы между солдатами и зомби. В следующем помещении игроку придется сразиться со сталкерами, прячущимися за полками с различной утварью. Судя по сохранившимся скриптам, в этот момент корабль начинает подвергаться массированной атаке.
Исходники:
d3_borealis\d3_borealis_04_001
d3_borealis\d3_borealis_04_002
dario\d3_borealis_04
d3_borealis_05
Фримен возвращается в машинное отделение третьего уровня, на этот раз охваченное огнем. Здесь игроку вновь придется сразиться со сталкерами, а через взорванную солдатами дверь Гордон снова проходит в коридор, ведущий к морозильной камере.
На наиболее позднем исходнике d3_borealis_05_005 машинное отделение было полностью переделано, а уровень с морозильной камерой вырезан. Таким образом, игрок из нового машинного отделения по двум лестницам поднимался напрямую в помещения на верхней палубе.
Исходники:
d3_borealis\d3_borealis_05_001
d3_borealis\d3_borealis_05_005
dario\d3_borealis_05
d3_borealis_05
d3_borealis_06
Карта начинается рядом с морозильной камерой. Здесь у игрока появляются два пути: либо пройти на верхний уровень через уже виденный игроком зал с капсулами ассасинов (с которыми, скорее всего, теперь предполагалось сразиться), либо через кишащую зомби морозильную камеру, дверь которой на этот раз оказывается открытой. В начале лета 2002 года карта была вырезана из главы.
d3_borealis_06 легла в основу карты e3_meathook, видимо, предназначавшейся для тестирования тушек хедкрабов, висящих на крюках.
Исходники:
d3_borealis\d3_borealis_06_001
dario\d3_borealis_05
dario\d3_borealis_06
d3_borealis_05
d3_borealis_07
Пройдя комнату с пробитым потолком, Гордон выходит в большой зал, в котором, возможно, находились какие-то монстры. После этого игрок открывает дверь на палубу, с которой, судя по всему, он и спускался на субмарине на подводную базу Кракен.
Вероятно, на палубе игрок должен был использовать судовой кран, чтобы вытащить субмарину из трюма, поскольку в скрытой vis-группе «unused» исходника dario\d3_borealis_07 под палубой находится тот же самый ангар, что и на исходнике d3_borealis_01 с субмариной.
Исходники:
d3_borealis\d3_borealis_05_005
d3_borealis\d3_borealis_07_001
dario\d3_borealis_07
Небоскреб: Palace
d4_palace_01
После падения вертолета Фримен пробивается сквозь верхние этажи небоскреба, представляющие собой подобие музея: здесь можно найти пьедесталы с бюстами Консула, чучело ихтиозавра, бронзовую статую лошади, витрины, в которых, помимо ваз, обнаруживаются вортигонт, а также два гражданина и доктор Корт (которые, по-видимому, являлись временной заменой).
По мере прохождения Гордона атакуют солдаты Альянса, хедкраб, ассасин-пришелец и мортира-синтет. Также вокруг здания летает штурмовик, стреляющий в игрока.
На некоторых исходниках можно найти два триггера, имя которых «temp_e3». Скорее всего, карта была выбрана для презентации на E3 2002 как одна из самых визуально проработанных на тот момент, но по каким-то причинам была исключена из списка выставочных карт, и ее Е3-версия так и не была сделана.
Исходники:
justin\d4_palace_01
justin\d4_palace01
justin\d4_palace01a
justin\d4_palace01b
justin\d4_palace01g
justin\d4_palace01j
justin\d4_palace01k
justin\jf-roof7
justin\jf-roof8b
d4_palace_01
d4_palace_02
Действие начинается в лифтовой шахте предыдущей карты, однако сам исходник не доделан. Из примечательностей можно отметить крутящиеся крылья ветряной мельницы в одной из стен, которые, вероятно, использовались повстанцами, занимавшими здание, для получения электроэнергии.
Исходник:
justin\d4_palace_02a
Уличные войны
d4_streetwar_01
Карта начинается у подножия Дворца. Гордон перемещается по улицам Сити 17 и в конце концов выходит на площадь, посреди которой на постаменте возвышается статуя лошади. Рядом с площадью располагается строительный кран с ядром для разрушения зданий.
Исходники:
aaron\d4_streetwar_01
dario\d4_streetwar_01
dario\streetwars01
dario\streetwars10
Отредактировано: 02 Дек 2019, 01:23:30 от Watson
Страницы:
1