Как Valve создавала Half Life.
 

Голосование

Понравилась ли Вам статья? Следует ли продолжать? У меня ещё множество идей!

Конечно, продолжай! У тебя неплохо получается.
3 (100%)
Я думаю, что тебе не стоит этим заниматься.
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 3

Голосование закончилось: 29 Сен 2024, 23:08:49

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Citizen
  • *
  • Сообщений: 5
    • Просмотр профиля
ПРИВЕТСТВИЕ.
Салют читающим! Всем приятного дня! Я, как и Вы — истинный ценитель вселенной Half-Life и очень трепетно отношусь к любым новостям, которые с ней связанны. Но помним ли мы истоки в наши суровые дни? Как много воды могло утечь с тех пор? И много ли знаем мы о том, как именно зарождалась наша культовая игра? Не оставшись в стороне, я полез к этим истокам со всей душой и скрупулёзностью. В данной статье использованы материалы из книг вперемешку с личными знаниями автора непосредственной статьи — моей статьи. Я буду рад ответить на все ваши дальнейшие вопросы и подискутировать с вами на сложные философские и бытовые темы, связанные с вселенной Half Life и студией Valve.
Image

ИСТОКИ. КРАТКАЯ ЛИЧНАЯ СВОДКА.
Всем уже давно известно, что каждая новая часть Half-Life появляется в результате долгих поисков, к ней идут окольными путями, с тупиками и авариями по дороге. В данный момент мы затронем в большей степени именно вторую часть данной Великой франшизы. Но не обойдём и первую. Итак, давайте обо всём по порядку, дорогие читатели.

Как только выходит Half-Life 1, задачей первостепенной важности для Valve становится развитие графического движка. В 1999 году Харрингтон и его программисты начинают экспериментировать с новыми функциями для Goldsrc: например, им нужна возможность отображать более детализированные текстуры, больше реализма в физическом движке и лицевой анимации. Для этого они решают купить лицензии других программ-посредников, чтобы интегрировать их в собственный движок: это Havok (способный воспроизвести закон Архимеда и действие гравитации), звуковая программа Miles Sound System и видеокодек Bink. Кажется, у этого обогащенного движка, который сохранил преимущества своего предшественника, самое подходящее название – Source («источник»). А полем для экспериментов станут Half-Life 2 и Counter-Strike.
Image
Недостаточно, чтобы Half-Life 2 была просто великолепным продолжением. Она должна быть такой же революционной, как ее предшественница, и превзойти ее во всех аспектах. Однако этого невозможно достичь в тех же условиях и с теми же сроками. Потребуется бесконечное терпение и готовность к экспериментам. Разработчики единодушно принимают решение подчиниться приказу и остановиться. Ньюэлл берет на себя задачу освободить команду от любого давления, предоставив ей безграничный бюджет и достаточно времени. Однако не все с ним согласны – например, Марк Лэйдлоу. В тот момент писатель не скрывал своих сомнений по поводу нового эпизода, потому что он не задумывал Half-Life как сагу(что, впрочем, может показаться странным, учитывая открытую концовку первой части).
Цитата
«Когда Гейб вошел ко мне в кабинет и объявил, что хочет сделать продолжение, я никак не мог понять зачем. Я ему ответил, что, с моей точки зрения, продолжения часто проваливаются. Он мне посоветовал посмотреть на игры иначе, как на нескольких детей-монстров одной матери, которые растут по-разному. Тогда я понял, что он хочет применить итеративный подход».
(суть итеративного подхода к созданию игр в том, чтобы сначала создать прототип, а затем экспериментировать с ним, пытаясь найти состояние, в котором он приносит больше всего радости и удовольствия игроку).

Цитата
«В этот раз совсем другие ставки.»
Фраза, произнесенная Гейбом Ньюэллом по случаю запуска Half-Life 2, идеально описывает философию работы над этим продолжением. Хотя Valve истекла потом и кровью при рождении первой игры, это пустяки по сравнению с новой задачей, которая стоит перед разработчиками. Учитывая растущий культ вокруг Half-Life в то время, понятно, что миллионы игроков ждали от Valve неверного шага. Поэтому, если придется пройти через долгий и противоречивый процесс создания, так тому и быть.
Image

СОЗДАТЬ ВСЕЛЕННУЮ.
И снова за связь между сценарием и геймплеем отвечает Лэйдлоу. Для него Source – это новый способ ввести режиссуру в игру. Но на этот раз ему придется столкнуться с новым вызовом: присутствие сильных второстепенных персонажей, что подразумевает многочисленные диалоги. Значит, текст будет занимать более заметное место, чем в первой части.
Здесь Лэйдлоу вспоминает о влиянии Хичкока во время этого процесса:
Цитата
«Как и он [в кино], мы хотели использовать новую технологию, способную в корне изменить геймплей и драматургию. Я часто думал о том, как Хичкок использовал зум в "Холодном поте" и как впоследствии все переняли этот прием.»
(Марк Лэйдлоу, реплика, приведенная в The Final Hours of Half-Life 2 Джеффа Кили, цит. произв.).

Цитата
«Конечно, для Half-Life 2 мне пришлось написать гораздо больше, но у этого была своя оборотная сторона. Учитывая то, что мы вводили больше диалогов, мы в целом становились менее свободными.»
(досье Марка Лэйдлоу, Half-Life: de la création de Valve à Gordon Freeman, les coulisses du développement на сайте Jeuxvideo.com: https://www.jeuxvideo.com/dossier/455231/half-life-de-la-creation-de-valve-a-son-premier-jeu-les-coulisses-du-developpement/).

Лэйдлоу создает вариант синопсиса, где Гордон, выйдя из стазиса, должен отправиться в путешествие от одной планеты, завоеванной армией Зен, к другой. Но разработчики возражают: с технической точки зрения идея нереализуема. Виктор Антонов предлагает другой путь: действие может происходить в будущем, в тоталитарном городе, архитектурный стиль которого станет напоминать о Восточной Европе. Идея нравится всем, и Лэйдлоу отталкивается от нее, создавая новый вариант сюжета.

Проведя многие годы в гибернации, Гордон обнаруживает, что планету завоевала внеземная цивилизация Альянс (the Combine в оригинале). Собрав выживших в огромных городах, где царит террор, Альянс пытается постепенно истребить человеческую расу, стерилизует людей и осушает океаны Земли. В прологе Гордон просыпается на борту ледокола «Борей», который движется от Южного полюса и держит курс на Сити‑17, один из городов Альянса(Несколько уцелевших концепт-артов этого пролога визуально напоминают другой знаменитый пролог: Солид Снейк на танкере в Metal Gear Solid 2). Гордон должен найти там старых друзей, которые сопротивляются Альянсу и скрываются в подземельях. Оказавшись в Сити‑17, он узнает, что общество находится под контролем Уоллеса Брина, деспота фашистского толка в стиле Большого Брата из книги Оруэлла «1984». Ежедневно на экранах, которые размещены почти по всему городу, Брин выступает с пропагандистскими сообщениями, чтобы оправдать подчинение человечества «благодетелям» из Альянса.
Image
Image

Разрабатывая сюжет, Лэйдлоу создает первых второстепенных персонажей. Большинство пришло из предыдущих эпизодов: охранник Барни Калхун, ученый Айзек Кляйнер, G-Man. Писатель хочет добавить в историю харизматичного женского персонажа, который сыграет ключевую роль в истории Гордона. И настаивает на том, что эта женщина должна быть родственницей кого-нибудь из второстепенных персонажей. Лэйдлоу считает, что семейные связи будут идеальным двигателем драмы и помогут вызвать у игрока Half-Life эмпатию нового рода. После множества фальстартов(В одной из первых версий Аликс была дочерью солдата и выполняла роль связного между разными базами Сопротивления) персонаж Аликс Вэнс, дочь ученого Илая Вэнса из первой части, делает свои первые шаги на экране.
Image

В то же время иллюстраторы Тед Бэкман и Виктор Антонов делают первые наброски этого антиутопического общества и начинают определять визуальный стиль новой расы пришельцев. Для Альянса они придумывают существ, у которых выработалась болезненная зависимость от технологий: биомеханические создания-гибриды выглядят как монструозные организмы, закованные в броню киберимплантов. Когда дело касается Сити‑17 и его окрестностей, Антонов берет за точку отсчета архитектуру славянских городов, а затем добавляет воображаемые колоссальные металлические конструкции инопланетных зданий. Жесткость этих геометрических форм напоминает о брутализме визуального стиля тоталитарных государств ХХ века. Их внешний вид Антонов дополняет множеством асимметричных элементов, что должно подчеркнуть таинственный и пугающий характер этой инопланетной архитектуры.
Image

За пределами города он располагает огромную ядовитую Пустошь (Wasteland в оригинале), где человек уступил место фауне Зена, установившей там собственное царство. На голой равнине появляются многочисленные заводы Альянса, которые эксплуатируют людей (даже детей), доведенных до состояния безмозглых рабов. Пустошь также станет новой площадкой игровых экспериментов, где «блуждание» и «созерцание» станут ключевыми словами. Первая часть разворачивалась в основном в закрытых пространствах, что облегчало работу движка, поскольку требовало меньше вычислительной мощности. Вооружившись новым движком, куда более мощным и гибким, Valve хочет сломать эту схему и разрешить игрокам подолгу исследовать просторные полуоткрытые локации с далеким горизонтом. А чтобы пересечь эти пустоши и болота, пораженные радиацией, Гордон сможет воспользоваться транспортом Сопротивления. Команда художников вырабатывает два прототипа: багги (небольшой легкий автомобиль) и гидроцикл – оба собраны из подручных средств.
Image
ПЕРВЫЕ ПРЕПЯТСТВИЯ.
В начале 2002 года разработка Half-Life 2 уверенно двигалась вперед. Движок Source приносил первые победы, и уже было готово несколько локаций, в том числе Сити‑17 и Пустошь. Не снижая оборотов, команда сняла несколько роликов из игры, которые дадут первое представление о ней: перестрелка между повстанцами и Метрокопами (временное название сил Альянса) и визит в лабораторию Кляйнера в сопровождении Аликс, в ходе которого Гордон может потренироваться бросать различные предметы разного веса. Хотя Гейб Ньюэлл занимался другими проектами, он не прекращал мониторить работу над игрой. Команда знала об этом и должна была убедить босса двигаться дальше. Но разработчики не теряли уверенности, ведь они верили в результаты своих трудов. В марте 2002 года Ньюэлл, вернувшись с Game Developers Conference (где он официально подтвердил планы на выпуск Steam), попросил команду подготовить для него первую демоверсию игры.
Image

Реакция гендиректора Valve после тщательного изучения прототипа производит эффект холодного душа на разработчиков. Впечатленный визуалом и физическим движком, Ньюэлл признает, что с технической точки зрения демоверсия — просто чудо. Но кадры слишком затянуты и даже надоедают, а в геймплее нет ничего революционного. В заключение он выносит убийственный вердикт: игра, увы, недостаточно продвинутая для будущей E3. Эта новость всерьез подрывает боевой дух команды. У многих перед глазами снова стоит призрак разработки предыдущей игры, где то и дело приходилось начинать с нуля. Несколько месяцев команда топчется на месте из-за неубедительных результатов и общего упадка духа. Осознавая, что сотрудники находятся в унынии и замешательстве, Ньюэлл пытатся снова всех подбодрить и в ноябре 2002 года объявляет полномасштабное производство игры(full-scale production,  как выражаются зарубежные разработчики - пиковая стадия разработки, во время которой задействовано максимальное количество людей).
Так вот. Он требует, чтобы работа над Half Life 2, которую мы знаем, достаточно продвинулась к следующей E3 для коммерческого выпуска, запланированного под конец 2003 года. Игру будет сопровождать запуск нашей любимой Steam, который запланирован на то же время. В этот раз сомнений не останется: период тайм-аута окончен. Грядут грандиозные перемены, которые с суровой стойкостью перенесут разработчики и воссоздадут что-то воистину великое и неповторимое. То, что войдёт в историю в игровой индустрии навсегда.

ПРОЩАНИЕ.
На этом, дорогие читатели, Мы подходим к концу. Я готов вновь и вновь окунаться в эту атмосферную вселенную. Делитесь Вашим мнением о данной статье, я очень старался для Вас. До новых встреч!
Отредактировано: 23 Сен 2024, 10:34:38 от Corduroy
Фанат вселенной Half-Life.

mr. lilepicfacetp

  • True Citizen
  • *
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Хорошая статья, я тоже хочу написать свою статью о эстетике 2000 года. Даже есть некоторые вещи, которые хочу сказать с статье
Это нормально, что я не могу писать в дс сервере?