Cremation
 

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kys

  • *
  • Сообщений: 1151
    • Просмотр профиля
Ледоруб похож на Дятла Вуди. (Вудпекер который)

Cvoxalury

  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
Не, ну допустим, лол. Но that's not the point.

Вообще, ледоруб, как в бете, сделать проще, но мне больше по вкусу с изогнутой рукояткой. А такой, как там, вовсе не проблема сделать. Или пистолет. Или даже OICW. А большУю часть вида модели составляет текстура, поэтому после допиливания он должен стать симпатичнее.

Даже так скажу: их в меньшей степени проблема сделать в Хаммере, чем в 3дс.
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Не, глюки сурса меня просто таки выбешивают!

Уже месяц пытаюсь крематора (с глючащим огнеметом, но бог с ним) заставить ходить по патч_корнерам, но это просто нереально. Он то останавливается на пол пути, то вертится на месте, и потом идет в сторону игрока вместо нужного патч_корнера.

Думаю, стоит уже выпустить альфу мода, и не париться.
  • Citizen
  • *
  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
1.Ещё не готов мод?
2. Может мод сделать на голдсорсе?
3. У меня из беты есть модели нпс под гс.
  • Citizen
  • *
  • Сообщений: 39
    • Просмотр профиля
>>Думаю , стоит уже выпустить альфу мода, и не париться.
Зарелизь поглазеть.
И если не сложно список фичб по пунктам прям. Ну там оружие, нпс етс...
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Цитата: Cybermax

2. Может мод сделать на голдсорсе?



Ну да. Еще на doom engine можно. А вообще, у меня итак стилизация под голд местами - кубизм называется)

Цитата: Cybermax

1.Ещё не готов мод?


Ну, готовность - понятие относительное. В паблике я более подробно написал:  
http://vk.com/club11370022

  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Цитата: Cybermax

И если не сложно список фичб по пунктам прям. Ну там оружие, нпс етс...


Эммм... фичи пока вот:
- крематор (адово тупящий)
- хаундай (с небольшими багами)
- буллсквид (не работаю атаки)
- старые метрокопы
- замена модели автомата на OICW
- шоковая дубинка (stunbaton)
- вспышки от выстрелов, освещающие окружение как в бете

На самом деле, главная фича - это геймплей. Он классный вышел, хотя и слишком хардкорный т.е. не все оценят. Ну и баги впечатление портят.

Вообще, мод да, не идеален, но могу пообещать, что он точно будет атмосфернее всех существующих (и разрабатываемых) модов по старому сюжету.

  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Апдейт:
Image

Еще пара старых новых скринов:
Image
Image

п.с. релиз близок)
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
На одной из карт возникла ошибка MAX_MAP_PLANES. Тут подробней:

https://vk.com/wall-11370022_202

Может кто сталкивался с подобным ?

Cvoxalury

  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
Тебе там уже ответили, в комментах (и что за гениальное решение - "если я удалю браши, ошибка пропадет, но причина не в них, нибуду ничего менять"). Ошибка вообще должна быть у тебя не MAX_MAP_PLANES, а MAX_FUCKTON_OF_BRUSHES глядя на то, как ты упрямо лепишь всякие мелкие скобочки,  досочки, херосочки из брашей вместо использования моделей, плюс слишком большое количество изогнутых поверхностей (арок и им подобного) и разных там врезок-вырезок. Так никуда не уедешь. Никак. Не на Сорсе. Кстати,  почему исходник - декомпил? Это что, переработка карты HGrunt'a? Зашквар...

P.S. На правах оффтопа. Уважаемые админы, а можно как-нибудь убрать это вставленное "ПОТРАЧЕНО" из-под моего юзернейма? Я больше не буду тралить и осуждать, честно.

P.P.S. Спасибо за убирание "ПОТРАЧЕНО", и ценю  новый юмор, но все же предпочел бы там скромную, лаконичную пустоту вместо любых подписей.
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Цитата: Cvoxalury

 Кстати,  почему исходник - декомпил? Это что, переработка карты HGrunt'a? Зашквар...



Точнее декомпил от скомпилированной карты, которая является декомпилом карты HGrunt'a :D

Цитата: Cvoxalury

 Ошибка вообще должна быть у тебя не MAX_MAP_PLANES, а MAX_FUCKTON_OF_BRUSHES глядя на то, как ты упрямо лепишь всякие мелкие скобочки,  досочки, херосочки из брашей вместо использования моделей, плюс слишком большое количество изогнутых поверхностей (арок и им подобного) и разных там врезок-вырезок.


Все мелкие объекты переведены в функ_детейл. Для раритетного сурса это конечно слабый аргумент, но карта раньше компилилась и с большим числом брашей на ней.


P.S. Админы, смените мне ник на psilocibinum. Этот убогий никнейм уже выбешивает, а в настройках смена не предусмотрена.

Cvoxalury

  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
>Все мелкие объекты переведены в функ_детейл. Для раритетного сурса это конечно слабый аргумент, но карта раньше компилилась и с большим числом брашей на ней.

Это совершенно ничего не значит для компилятора. Это все равно браши, солиды, с гранями.

Вот ещё простой пример. В начале куда прыгаешь, там в оригинале менхеки, там такие арочные колонны. Каждая (полная) состоит из сорока девяти брашей, но их можно сделать из пяти брашей. Оптимизировать нужно.
http://rghost.ru/58580747
Вот сравнение. Конструкция из пяти брашей, разумеется, оптимальнее.
Хотя можно вообще изрядно извратиться и сделать все из одной браши с гранями-дисплейсментами, но вряд ли нужно заходить так далеко.

Потолок у той камеры тоже можно оптимизировать, в нем лишние браши-вкладыши есть.

Ошибка отсылает не к количеству брашей как таковому, а к количеству граней (planes) брашевой геометрии... вообще скорее полуграней, так как с каждой грани компилятор добавляет по 2 к количеству учтенных граней. Потолок тут - 32768 полных граней, у тебя на карте 38533 полных граней с учетом обычной геометрии, дисплейсментов, брашевых энтитей и детэйлов, а это больше чем лимит. Тебе надо каким-то образом выкинуть по меньшей мере 5765 граней, т.е. упростить геометрию в ряде мест, в идеале - заменить многие детали моделями. Цилиндры, арки, кольца очень способствуют достижению лимита, так что с ними нужно что-то делать.

Cvoxalury

  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
Кстати, просвети. По какому принципу ты расставляешь фанк_окклюдеры?
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Цитата: Cvoxalury

Кстати, просвети. По какому принципу ты расставляешь фанк_окклюдеры?


Функ_окклюдеры по логике ставятся внутри стен, дабы за ними не прорисовывалась модельная геометрия.

Cvoxalury

  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
Нет, по логике они ставятся внутри _некоторых_ стен, например на углах зданий на большой карте. В большинстве случаев там где они у тебя стоят, они просто ничего не отсекают. И браши-окклюдеры надо текстурить tools/toolsoccluder максимум по двум граням, а то и по одной; каждая грань создает в движке новый окклюдер и нагружает процессор - ведь они работают в реалтайме. Потому все боковые и торцевые грани у них надо nodraw крыть. Вообще карта не настолько открыта, чтобы применять окклюдеры; в большинстве своих позиций они даже не оказываются между игроком и модельной геометрией, чтобы что-то отсекать. А там, где отсекают, все равно можно просто обойтись оптимизацией видимости, т.е. работой vvis'a.

А так, выгода от отсечения модельной геометрии съедается нагрузкой, которую оказывает окклюдер. Нерационально.