es_crash, ht_cbble и cc_prototype
 

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • True Citizen
  • *
  • Сообщений: 240
    • Просмотр профиля
В слитых билдах CS:GO было обнаружено множество вырезанных карт, большая часть которых представляет собой карты режимов Demolition и Arms Race. Однако среди них явно выделяются три карты с уникальными вырезанными режимами - es_crash, ht_cbble и cc_prototype. Мне бы хотелось подробнее рассказать именно о них, поскольку в русскоязычном сегменте интернета о данных картах распространяется большое количество неправильной информации.

Начнём с того, что данные карты были слиты ещё 3,5 года назад как часть утечки репозитория Valve. Сами карты находились в формате vmf в архиве с картами из Counter-Strike: Source. Я встречал мнение, что данные карты попали в этот архив потому, что являлись очень ранними картами CS:GO, созданными ещё во времена портирования CS:S на Xbox 360. Однако существует несколько фактов, доказывающих, что эти карты создавались именно для Counter-Strike: Source:

1. Даты сборки vmf файлов данных карт в Hammer Editor относятся к лету 2006 года (о том, как их определить, можно посмотреть здесь).
2. Энтити, которые используются на этих картах, впервые были добавлены в fgd файлы игры в ноябре 2007 года.
3. Сама Hidden Path Entertainment заявляла на своём сайте, что начала работать над CS:GO только лишь в августе 2009 года.

Теперь расскажу о режимах, для которых предназначались эти карты.

Первый режим называется Heist. К нему относятся карты ht_cbble и es_crash. Доказать, что они создавались именно для этого режима, довольно легко: достаточно открыть с помощью Hammer Editor триггер "func_bomb_target" и посмотреть на значение KeyValue с названием "Heist Mode Bomb Target". На этих картах установлено значение "Yes"; ни на одной другой карте такого значения нет.

Сам по себе Heist Mode вообще никак не связан с ограблениями. Стоит учитывать, что слово "heist" имеет несколько вариантов перевода, и в контексте того, что мы видим в сливах, ближе всего подходит слово "налёт".

Данный режим объединяет элементы режимов Assassination и Bomb Defusal. В нём присутствует БТР, который движется по заранее заданному маршруту к зоне эвакуации без непосредственного управления со стороны игроков. Судя по всему, предполагалось, что спецназ может победить, успешно сопроводив БТР до зоны эвакуации, тогда как террористы должны установить бомбу сбоку на транспортное средство и обеспечить её детонацию. Если террорист находится рядом с БТР, транспорт останавливается, вероятно, для того, чтобы игрок мог нормально заложить бомбу, хотя непосредственно установить её на слитых версиях карты не удаётся.

Вполне вероятно, что данный режим впоследствии перекочевал в Team Fortress 2 в виде Payload. Мы знаем, что после релиза Counter-Strike: Source в 2004-2005 внутри Valve тестировался режим с VIP, однако впоследствии он не был выпущен. Также известно, что Джесс Клифф (соавтор Counter-Strike и бывший дизайнер уровней в Valve) указывал у себя на странице в LinkedIn, что работал над картой Gold Rush - первой картой в TF2 с режимом Payload. Поэтому вполне возможно, что режим Heist был частью эволюции этой концепции.

Теперь что касается карты cc_prototype. У данной карты был свой отдельный режим, точное название которого нам неизвестно. В комьюнити его называют Territory Control, в честь соответствующих энтити, присутствующих на карте.

Судя по всему, основной целью Territory Control был захват и удержание определённых областей, называемых "территориями". Территории представляли собой здания, внутри которых находилась специальная панель, служившая точкой захвата. В начале раунда обе команды появляются на противоположных сторонах карты. На карте присутствуют по одной начальной контролируемой территории, называемой "база", принадлежащей каждой из команд, а также некоторое количество нейтральных территорий. Для победы команда должна захватить все территории на карте, за исключением баз, поскольку захватить их невозможно. Точные механики захвата территорий остаются неизвестными.

Отличительной особенностью режима является волновая система возрождения игроков. По умолчанию в fgd файле таймер возрождения составляет 30 секунд, однако на cc_prototype он был увеличен до 60 секунд. Игроки, судя по всему, могли бы возрождаться на захваченных территориях и использовать меню покупки непосредственно внутри этих зон, либо в специально обозначенных зонах, расположенных поблизости.

А теперь возникает вопрос - что же эти карты делают в ранних билдах CS:GO? Как я понимаю, Hidden Path Entertainment экспериментировали с этими картами, не зная их первоначальной истории, и пытались использовать их для расширения контента новой игры. Однако в конечном итоге от этих идей отказались и онии решили самостоятельно разработать новые режимы, вдохновляясь Gun Game из CS 1.6.
Отредактировано: 10 Сен 2026, 04:28:41 от PrisenShift
Don't like HL2 beta actually. But the visualization is pretty cool tho.
  • True Citizen
  • *
  • Сообщений: 152
    • Просмотр профиля
У меня было такое мнение, что es_crash это попытка в возрождение старых Escape карт из бета-версий оригинальной КС. Возможно они хотели создать какие-то сценарии с подрывом стены чтобы террористы продолжали сбегать, и использовали доступный триггер для плента бомб на стены, но прям точно утверждать не могу.
You are altogether beautiful, my love; there is no flaw in you.
  • True Citizen
  • *
  • Сообщений: 240
    • Просмотр профиля
У меня было такое мнение, что es_crash это попытка в возрождение старых Escape карт из бета-версий оригинальной КС.
То, что у них одинаковые префиксы с режимом Escape - ничего не значит. Я думаю в случае карты Crash, префикс es_ разшифровывается как escort, а про оригинальный escape разрабы Valve забыли/не знали.

Возможно они хотели создать какие-то сценарии с подрывом стены чтобы террористы продолжали сбегать, и использовали доступный триггер для плента бомб на стены, но прям точно утверждать не могу.
Так террористы как раз у стены и спаунятся (если ты про эту, что вдали). Если в hammer editor зайдешь и посмотришь на энтити, там видно, что триггер бомбы находится прямо на БТР. Ну и в целом, что если он доедет до определенной точки func_train, то раунд завершится (правда победят террористы, но скорее всего это просто ошибка).
Don't like HL2 beta actually. But the visualization is pretty cool tho.