фикс c17_04_41
 

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Я хотел снять видео!
Дело в том что у меня косячные кодеки, и когда файл достигает 4 гб то начинается непонятное(снимаю без потерь так как единственный рабочий вариант!)

И еще)) хотел кабеля стырить твои но посмотрел - херня получилась(
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
А почему бы тебе не снять видео из несколько частей ?
И я тебя правильно понял , что твое видео весит 4 ГБ ?! Это же несколько часов в идеальном качестве ?!
  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Когда идет режим БЕЗ СЖАТИЯ там 1 минута это блин 500 мигабайт. Я не успею сделать одно, как уже файл набирает огромную массу.

так что не судьба, нужно  с кодеками разбираться. Мне лень(
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Жаль , а то нормальный компьютер я еще не скоро увижу .
Может кто-нибудь другой видео снимет :(
  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
«(пруф: в ртб есть маленькая карта, где написано что игрок проходит бринкаст целых два раза)»

Это может относиться к позднему времени, когда игрок возвращался в лабу Клеича через НПшный телепорт. Да и на той карте развилка не на Аркаду и Цитадель, а в Каналы и позднее к Цитадели. А сама площадь после лаборатории, что не соответствует исходникам с17_04.

И вообще я не понял, как топология связана с освещением? нужно переменное освещение создать? ну задай light_environment'у имя и инпутом задавай ему SetPattern. А ещё многое можно добиться цветокоррекцией, очень многое. И затенять брашью скайбокс тоже можно, делая карту одновременно утреннюю и вечернюю.
  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 79
    • Просмотр профиля
Я больше хочу ориентироваться на концепты, нежели чем на карты из вс.
Освещение, которое я хотел сделать, я уже сделал. А вот карта, которую я доработал, я не могу сказать что это то, что хочет видеть игрок. В плане дизайна, это не совсем то, что хотелось-бы видеть
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Уф , компьютер увезли в ремонт , так что скоро возможно опять возьмусь за свою карту . Но у меня появилась куча вопросов по маппингу :
1.Можно ли оптимизировать всю карту только с помощью Func_areaportalwindow ? В смысле , можно ли взять браш , покрыть его  текстурой , к примеру nodraw ( чтоб она была невидима , и сквозь нее проходил игрок ) , а затем конвертировать этот браш в энтитю Func_areaportalwindow ?
Когда игрок отойдет на определенное расстояние , браш станет непрозрачным , и все что за ним ( в теории ) скроется .Так можно ? А если я перекрыл этим брашем коридор , то он должен прилегать вплотную к брашам стен , пола , и потолка , или он должен входить внутрь этих брашей ?

2. Какой энтитей лучше делать облака токсичного газа , и какие настройки в ней выставлять ?

3. Какой скай-бокс лучше подойдет для моей карты ? Просто я хотел сделать нечто похожее на арт из  raising the bar  ,  но такого скай-бокса нет...
Хотя в игре Cross Fire есть почти идеально подходящий скай-бокс. Вот только выдернуть его оттуда будет проблематично ... Может кто-нибудь зннает , как это сделать ?

4. Есть ли такая энтитя , в которую можно превратить браш , чтоб он не считался за браш ? В смысле , чтоб на него не распространялось ограничение на количество брашей.

5. Я случайно изменил какой-то параметр , и теперь когда я двигаю любой браш , текстура остается на месте , а не двигается вместе с ним. Проще говоря , нельзя сдвинуть ни один браш , не сбив на нем текстуры . Как это исправить ?

6. И последний вопрос - может кто-нибудь мою цитадель сделать ввиде модели ?
  • *
  • Сообщений: 693
    • Просмотр профиля
1. Нет, "оконные" ареапорталы для решения глобальных проблем оптимизации мало подходят. Браш всегда необходимо покрывать специальной текстурой. Границы ареапортала всегда должны соприкасаться с поверхностями других брашей, не образовывая дыр. На картинке показано, как оно должно быть.
При этом, сам ареапортал должен находится внутри одного func_brush.
Image


2. func_smokevolume, параметры я тебе сейчас точно не скажу, но их там немного, думаю сам разберёшься.

3. Возьми, да сам подкорректируй стандартный скайбокс. ;)

4. Насколько я знаю, специальной энтити для этого нет.

5. На верхней панельке с тулзами есть такая маленькая кнопочка "tl", она и включит тебе обратно фиксацию текстур на брашах.

6. Таких кто могут - много. Но таких кто сделают, не встречал. ^_^
Сегодня играл в Half-Life 2 Beta. В комнату зашла мать и сказала:
- Я смотрю, не зря ты MIT закончил!
Я встал из-за компьютера, подошёл к розетке и выдернул штепсель.
  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
Модель можно сделать, перекинув vmf с цитаделью в .obj через ObjectViewer (в пиратских сборках сдк есть), ну и затем в 3д максе, только у цилиндров будут побиты грани зачастую. К тому же, на моделях вроде бы не работают эти освещающие текстуры.

А облака через функ_смоквольюм не советую, там же ограничение на кол-во частиц, и бывает на больших и густых брашах так, что чисто в половине карты просто не будет частиц и всё. Лучше бы облака текстурой нарисовать.

«оконные ареапорталы для решения глобальных проблем оптимизации мало подходят»

В туннелях вполне подходят, если туннель чётко разделяет две области карты.
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
А как указать func_areaportal' у на func_brush ? Ни одного нормального туториала не нашел !
И энтитю func_smokevolume я уже пытался использовать , но там , как я понял , туман можно делать только из стандартных текстур ( а в бете есть только текстуры дыма ). Как задать этому туману  свой цвет ?
  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
Зачем ареапорталу указывать на функ_брашь? указывать надо на функ_дверь.

А у тумана цвет же ну там... ну два поля на первичный и вторичный цвет. Со словами «color».

Да и открой скажем d1_town_03, там над всей картой туман висит (такой же, как в релизе вроде). Там посмотри где цвет у него, какая плотность и прочее.
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Сообщение от брата : унылое говно унылое говно унылое говно унылое говно унылое говно унылое говно унылое говно

админы , удалите плизз этот коммент !
  • *
  • Сообщений: 693
    • Просмотр профиля
Цитата: brush.titizen

Зачем ареапорталу указывать на функ_брашь? указывать надо на функ_дверь.


func_areaportalwindow используется только в связке с func_brush. Этим и объясняется его возможность "затемнять" оконные проёмы, да и вообще различные вырезы на расстоянии.
Сегодня играл в Half-Life 2 Beta. В комнату зашла мать и сказала:
- Я смотрю, не зря ты MIT закончил!
Я встал из-за компьютера, подошёл к розетке и выдернул штепсель.
  • *
  • Сообщений: 314
    • Просмотр профиля
Если я не вконец ослеп, там было сказано про функ_ареапортал, а не про оконный ареапортал. А его свойства я как бы знаю.

И кстати, функ_арепортал-окно и с функ_иллюжинари используется, например, на коастовых картах в хл2. Так что не только функ_браши.
  • *
  • Сообщений: 361
    • Просмотр профиля
Да  мне без особой разницы . Я все равно ареапорталы с карты keith скопипастю :)

P.S. надеюсь эта карта открывается в бетовском хаммере...