Отсутствие muzzle flash на перекомпиленых моделях оружия.
 

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Собственно вот и проблема. Есть ли какие команды для qc или другие решения, чтобы muzzle flash нормально работал после компиляции модели под движок беты. Какие бы известные мне способы я не пробовал, всё равно muzzle flash не пашет.
  • *
  • Сообщений: 1280
    • Просмотр профиля
А что именно ты пробовал?
Как у тебя выглядит строка qc, отвечающая за анимацию выстрелов?
Должно примерно так:


$sequence fire "Fire" snap fps 30 activity ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2

$sequence fire1 "Fire1" snap fps 30 activity ACT_VM_RECOIL1 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2

$sequence fire2 "Fire2" snap fps 30 activity ACT_VM_RECOIL2 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2

$sequence fire3 "Fire3" snap fps 30 activity ACT_VM_RECOIL3 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2



Маззлфлеш прописан как евент.

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Цитата: Tbraze

А что именно ты пробовал?
Как у тебя выглядит строка qc, отвечающая за анимацию выстрелов?
Должно примерно так:


$sequence fire "Fire" snap fps 30 activity ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2

$sequence fire1 "Fire1" snap fps 30 activity ACT_VM_RECOIL1 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2

$sequence fire2 "Fire2" snap fps 30 activity ACT_VM_RECOIL2 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2

$sequence fire3 "Fire3" snap fps 30 activity ACT_VM_RECOIL3 1 { event AE_MUZZLEFLASH 0 "PISTOL MUZZLE" } node 2



Маззлфлеш прописан как евент.


Всё тоже самое:

$Sequence "fire01" {
"v_shotgun_anims\fire01.smd"
activity "ACT_VM_PRIMARYATTACK" 1
{ event AE_MUZZLEFLASH 0 "SHOTGUN MUZZLE" }
node "2"
fps 29
}


Потому то я и задаюсь вопросом, почему в игре он не отображается..

Кстати говоря, в релизе muzzle flash работает нормально с тем же qc.

Если что, то аттачменты тоже все прописаны.

  • *
  • Сообщений: 1280
    • Просмотр профиля
У пистолета несколько анимаций выстрела, fire01, fire02 и т.д., и судя по видео, на одной из них маззл срабатывает, верно?
А ты в качестве примера откуда код qc взял? Из релиза или беты?
Тут два варианта на ум приходит:

1) в бете этот евент по-другому называется, не так как в релизе;

2) в приведенной тобой цитате слово "AE_MUZZL EFLASH" написано с пробелом по середине, если в qc так же, то исправь, либо может это форум при копировании кода косячит.

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Да. Это форум вставляет пробелы без причины.

На видео у пистолета и ar2 muzzle flash срабатывает, так как это оригинальные модели. Проблемный тут только дробовик. В качестве образца я использовал qc сгененированный с помощью Crowbar, при декомпиляции релизного дробовика. Потом декомпильнул дроб из беты с hlmv от Fire64. Перенёс бетовский референс в папку с qc от Crowbar, анимации и другую инфу в qc от Crowbar и скомпилировал (дело в том что от hlmv остаются кривые qc, где всё в кучу сложено, Потому за основу я брал тот что генерируется Crowbar). Помню раньше, когда у меня были еще более ничтожные знания в этой области, я компилировал модели, тупо используя qc, что дает на выходе hlmv, без редактирования. Результат был тот же. То есть даже hlmv декомпилятор прописывает то же имя ивента для muzzle в любом случае и в итоге muzzle flash тоже не срабатывает.
Такое я кстати говоря, заметил и в моделях профиксеных в мега патче. Например снайперка тоже имеет подобную проблему.
  • *
  • Сообщений: 1280
    • Просмотр профиля
А пробовал использовать партикл пистолетного маззла на шотгане?

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Да, пробовал. И от smg1, и от ar2 тоже. Никакой разницы, что бы я не прописывал.
  • *
  • Сообщений: 1280
    • Просмотр профиля
Может это косяк беты))
Студиомдл в ней ну очень загадочный.
Пытались тут Аликс скомпилить, а он много всяких фич не поддерживает в плане флексов.
2r1zt тоже как то раз пытался оружие компилить и так же натыкался на подобную проблему.

Попробуй спросить VXP, может он чего подскажет..

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Значит придется пока смириться с этим.

Хотя, велика ли вероятность что это возможно пофиксить в LeakNet?
Если у VXP исходники и от инструментария есть конечно, кроме просто игрового кода. Я не особо осведомлен от том что конкретно из исходного кода было слито, так что извиняюсь за возможно глупое предположение.
  • True Citizen
  • *
  • Сообщений: 642
    • Просмотр профиля
Можно ещё вместо декомпила из Croowbar в Source SDK исходники оружия скомпилировать, по идее они не должны отличаться от того, что компилировалось Valve в 2003-ем году. Может там найдешь разгадку :)

VXP

  • *
  • Сообщений: 342
    • Просмотр профиля
    • LeakNet
AE_MUZZLEFLASH не сработает в бете, нужно по-другому:
{ event n 0 }, где n -

5001 - muzzle
3007 - EVENT_WEAPON_AR2 (NPC)
6001 - eject brass
3012 - EVENT_WEAPON_AR2_GRENADE (NPC)

Второй и четвёртый event'ы нужны для NPC

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
UPD: Теперь наконец-то всё работает. Вот только запарился с положением muzzleflash, потому-что сам эффект, как оказалось после некоторых попыток, по какой-то причине имеет неверный offset на attachment'е с самого начала, из-за чего пришлось его подстраивать.
Отредактировано: 18 Апр 2017, 03:25:29 от MorinCoo

MorinCoo

  • Good Citizen
  • *
  • Сообщений: 59
    • Просмотр профиля
Допилил всё-же этого ублюдка из-за которого открыл эту тему.

На тот случай если кому будет интересно моё баловство, вот собственно сам виновник торжества:
Download